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2015年6月14日

unity, stateMachine, change state name

摘要: 如图,假设wingsLayer下有个state,叫“New State“,现在想给它改名,则一定要保证当前wingsLayer为选中状态,然后才能在Inspector中可以为其改名。否则若当前选中的不是wingsLayer,改名后名称会自动又变回"New State"。 阅读全文

posted @ 2015-06-14 11:54 wantnon 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月12日

unity, multi collider

摘要: 比如下面鸭子模型,只用一个box collider难以很好地吻合其的外形。我们可以为它添加两个box collider,如下图所示:注意:1,colliders一定要添加在模型根节点(即图中dock节点上)。2,如果想让模型是动态的,不要忘了添加Rigidbody。另外,如果需要在脚本里对两个col... 阅读全文

posted @ 2015-06-12 17:26 wantnon 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月11日

unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间

摘要: 在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the ne... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 21:14 wantnon 阅读(1820) 评论(1) 推荐(1) 编辑

unity, WaterProDaytime注意事项。

摘要: 一,多个WaterProDaytime不要公用material。原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的ref... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 14:49 wantnon 阅读(4228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 欧拉角(euler angle)

摘要: 1,按ZXY顺序。2,左手螺旋。3,Z,X,Y旋转均应以未旋转前的坐标系为准。 阅读全文

posted @ 2015-06-11 14:33 wantnon 阅读(930) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, mono断点

摘要: 在unity编辑器中点运行后,如果直接在mono中打断点是不起作用的,需要再点击mono的run按钮,此时弹出Attach to Process对话框,如图:选中其中的Unity Editor (Unity),点Attach,然后断点就可以起作用了。 阅读全文

posted @ 2015-06-11 14:08 wantnon 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月9日

unity5, import fbx注意事项

摘要: 一,模型尺寸。 unity中是以米为单位,要想让3dmax中建的模型导入到unity中与unity自带的3d object尺寸一致,最直接的办法是将3dmax中的系统单位也设成米。 菜单->自定义->单位设置: 然后在导出fbx时,单位也要选米: 二,带texture导入。 在unity的asset 阅读全文

posted @ 2015-06-09 20:43 wantnon 阅读(14337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月8日

unity, water cube

摘要: 《纪念碑谷》里有一关开始是一个宝箱展开后里面有一个water cube,其中还有小鱼在游。如下截图: 因为我们知道《纪念碑谷》是unity做的,而现在正开始学unity,所以也想做一个类似的。 unity5的standard assets里面有一个WaterProDaytime,折射和反射都有,开始 阅读全文

posted @ 2015-06-08 03:38 wantnon 阅读(1434) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月3日

unity, 内置shader下载地址

摘要: 在unity的download页面上能找到Built in shaders的下载连接。 阅读全文

posted @ 2015-06-03 23:35 wantnon 阅读(4062) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 忽略碰撞

摘要: 一,layer之间忽略碰撞。Edit->Project Settings->Physics->Layer Collision Matrix二,collider之间忽略碰撞。void Physics.IgnoreCollision(Collidercollider1,Collidercollider2... 阅读全文

posted @ 2015-06-03 17:53 wantnon 阅读(1415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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