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2015年7月5日

unity, trail renderer gone black on iOS

摘要: 给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明。在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的。然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/c... 阅读全文

posted @ 2015-07-05 02:22 wantnon 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年7月3日

unity, rigidbody实现瞬移必须勾选is Kinematic

摘要: 用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放。发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的。因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行。 阅读全文

posted @ 2015-07-03 19:34 wantnon 阅读(1766) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年7月1日

unity, GetComponent<Renderer>().bounds.size vs GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size

摘要: GetComponent().sharedMesh.bounds.size获得的是未经缩放的大小。GetComponent().bounds.size获得是是经过缩放后的大小。 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:22 wantnon 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, assert

摘要: assert可以实现“三步一岗五步一哨”可以说是保证代码正确性(安全编程)的最有力工具。在用c++写程序的时候assert语句总是要占整个程序的大部分篇幅。但是转到unity c#,一开始没找到assert,忍受了很长一段时间,今天好好google了一下,终于找到了。貌似是从unity 5.1才引入... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 14:41 wantnon 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

节点-组件架构特点

摘要: 1,节点只负责父子关系和空间变换。其它一切功能由挂到节点上的组件实现。2,任意组件可添加到任意节点,也可从任意节点删除任意组件。3,组件不可以有子节点,组件上也不可以挂组件。即组件是终端节点。4,组件不应该带有空间变换功能。 阅读全文

posted @ 2015-07-01 03:09 wantnon 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, iterate immediate children and iterate all children

摘要: 遍历所有直接子节点(immediate children):foreach (Transform child in transform){ // do whatever you want with child transform object here}或intchildCount=trans... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 02:36 wantnon 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月29日

spine findBone

摘要: spBone* bone=skeletonAnimationNode->findBone("boneName");CCPoint boneWorldPos=ccp(bone->worldX,bone->worldY); 阅读全文

posted @ 2015-06-29 14:24 wantnon 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.x Node::schedule

摘要: auto callback = [=](float dt){ //do something }; node->schedule(callback, 1.0/60, "myScheduleName"); 阅读全文

posted @ 2015-06-29 14:19 wantnon 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, List namespace

摘要: 如果要使用List,需要usingSystem.Collections.Generic; 阅读全文

posted @ 2015-06-29 01:50 wantnon 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, UGUI刺穿问题解法

摘要: 我希望在touch屏幕时player起跳,于是在playerControl.cs的Update函数中添加如下touch代码: if(Input.GetMouseButtonDown(0)){//leftbuttondown jump(); }同时我在屏幕左上角加了一个实现暂停的pau... 阅读全文

posted @ 2015-06-29 01:42 wantnon 阅读(729) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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