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2016年7月10日

unity,standalone下自定义分辨率不起作用的解法

摘要: 参考:http://answers.unity3d.com/questions/516517/why-doesnt-standalone-build-resolution-settings-af.html 阅读全文

posted @ 2016-07-10 18:55 wantnon 阅读(824) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月8日

c#, 输出二进制

摘要: int x=-17; string str= Convert.ToString(x,2);Debug.Log(str); 输出结果: 11111111111111111111111111101111 另外记住11111111111111111111111111111111(32个1)是-1。在用代码 阅读全文

posted @ 2016-07-08 14:02 wantnon 阅读(1613) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月5日

unity shader在小米2s上的问题

摘要: 一个很简单的用mask裁剪图片的效果: mask: 被裁剪图片: 正确的效果: 在小米2s上测,其中有一台小米2s出现花屏: 手机型号: shader如下: Shader "UI/Transparent Masked"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D 阅读全文

posted @ 2016-07-05 13:03 wantnon 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月30日

unity, animtion倒放

摘要: AnimationState.speed Description The playback speed of the animation. 1 is normal playback speed. A negative playback speed will play the animation ba 阅读全文

posted @ 2016-06-30 18:47 wantnon 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑

反射矩阵(reflection matrix)推导

摘要: 设平面为(nx,ny,nz,d),则以此平面为镜面的列主序反射矩阵如下: 推导如下: 一,平面的表示: 如图所示,过点p,法向量为n的平面,可表示为: np+d=0 其中d为平面到原点的有向距离。如果平面面向原点,则d为正,如果平面背向原点,则d为负。 于是平面可以表示为四维向量(nx,ny,nz, 阅读全文

posted @ 2016-06-30 18:41 wantnon 阅读(15626) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2016年6月28日

unity, 用unity profiler进行真机profile,需要退出360

摘要: 用unity profiler进行真机profile,需要退出360。 阅读全文

posted @ 2016-06-28 16:53 wantnon 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen

摘要: 发现,必须勾选update when offscreen,当skinnedMeshRenderer发生形变时bounds才会更新。 阅读全文

posted @ 2016-06-28 14:30 wantnon 阅读(1219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月27日

unity, particleSystem的batch优化

摘要: 一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。 (2)使用粒子系统的Start Color和Col 阅读全文

posted @ 2016-06-27 10:17 wantnon 阅读(3773) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月26日

unity, 同步物体坐标一定要在LateUpdate中进行

摘要: 设a为主动物体,b为跟随物体。 如果a,b都在同一个Update里更新坐标,那么两者自然是同步的。 如果a在a.Update里更新位置,而b在b.Update里将自己的位置更新为与a相同,那就会有误差。 而且即使a的运动非常缓慢平滑,b也会出现到处乱闪的情况(总之不是我们臆想得那样,b至多比a延迟一 阅读全文

posted @ 2016-06-26 14:08 wantnon 阅读(2115) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, LoadLevelAdditive到帧末才完成

摘要: Application.LoadLevelAdditive文档中说: LoadLevel and LoadLevelAdditive don't happen immediately - a new level is loaded after the current game frame finis 阅读全文

posted @ 2016-06-26 01:20 wantnon 阅读(1027) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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