07 2017 档案

unity中的透视投影矩阵
摘要:一,unity中的Matrix4x4 例如一个矩阵的数据是: 0.9758,0,0,0,0,1.73205,0,0,0,0,-2.25,-16.25,0,0,-1,0 则实际矩阵是: M= m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 阅读全文

posted @ 2017-07-28 11:18 wantnon 阅读(3478) 评论(0) 推荐(1) 编辑

bindpose定义
摘要:根据常识,有: 但根据骨骼动画的定义,又有: 对比两式,可得bindpose的定义: 即骨骼bone的bindpose是:在绑定时刻,将顶点由mesh的局部空间变换到bone的局部空间的变换。 阅读全文

posted @ 2017-07-25 14:32 wantnon 阅读(1594) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blinn-phong高光反向穿透问题
摘要:blinn-phong高光: H=normalize(V+L); specular=pow(saturate(dot(N,H)),shiness); 会遇到如下问题: 图中光源在surface背面,但却仍然产生高光。(可以验证,不使用半角向量h,而使用反射向量r的原始phong高光也存在类似问题。) 阅读全文

posted @ 2017-07-12 23:27 wantnon 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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