11 2015 档案

c++ 返回对象的引用要小心
摘要:除非能保证返回对象的生命周期足够长。一定不要返回临时对象的引用。 阅读全文

posted @ 2015-11-19 18:32 wantnon 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c++ 头文件循环引用解法
摘要:A.h#include "B.h"class A{public: B* m_b;}B.h#include "A.h"class B{public: A* m_a;}上面这样是编译不过的,把A.h中的#include "B.h"去掉,改为class B; 阅读全文

posted @ 2015-11-19 16:43 wantnon 阅读(3217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Real-Time Rendering.3rd,Radiance与距离无关 的解释
摘要:P208,说radiance与距离无关:想了半天才想明白:如图,设入射方向l对应的单位solid angle为dw,则 沿l方向射入表面的radiance=dw范围内射入表面单位面积上的能量。为啥说radiance与距离无关呢?由于dw无限细,所以光源p相对于dw来说是一个过点p并重直于l的无限大平... 阅读全文

posted @ 2015-11-18 16:19 wantnon 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

0xffff0000颜色表示
摘要:0xffff0000表红色,意思是:A:ff=255R:ff=255G:00=0B:00=0可如下将(255,0,0,255)转成0xffff0000并输出:inline DWORD RGBAToHexARGB(unsigned char r,unsigned char g,unsigned cha... 阅读全文

posted @ 2015-11-16 10:41 wantnon 阅读(3530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

signed distance field 算法
摘要:将二值图转化成signed distance field后,可以在双线性插值下实现平滑放大。定义:到前景的distance field:各点到最近前景点的距离。到背景的distance field:各点到最近背景景点的距离。则: signed distance field = 到背景的distanc... 阅读全文

posted @ 2015-11-08 11:54 wantnon 阅读(8686) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c++ abs与fabs
摘要:在stdlib.h中定义的abs只针对整数取决对值,如果要对浮点数取绝对值,应该用fabs(或fabsf)。而math.h中定义的abs是可以对浮点数取绝对值的。所以如果包含了stdlib.h和math.h,无论对整数还是浮点数,都可以用abs取决于值。如果程序中调用了abs(0.3),是否会因为包... 阅读全文

posted @ 2015-11-04 14:50 wantnon 阅读(1933) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, OnTriggerEnter2D不触发
摘要:我两个物体A,B都添加了CircleCollider2D,并且都勾选了isTrigger,我在A的脚本里用voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dcoll)检测碰撞,但是这个函数根本不会触发是咋回事儿?解法是至少有一个要添加rigidbody。在我的使用场景中,还需要将rigi... 阅读全文

posted @ 2015-11-03 10:33 wantnon 阅读(8608) 评论(1) 推荐(0) 编辑

unity, particle play once and destroy
摘要:粒子播放一次后销毁://ref:http://answers.unity3d.com/questions/219609/auto-destroying-particle-system.html//ref:http://answers.unity3d.com/questions/41855/canno... 阅读全文

posted @ 2015-11-02 23:05 wantnon 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, Awake的调用时机
摘要:Awake是在setActive(true)时才会被调用,不过如果再setActive(false)然后重新setActive(true)的话,Awake就不会再被调用了,也就是说Awake能保证仅被调用一次。跟c++里构造函数的区别就是并不是Instantiate时候就开始调,不过可以凑合着当构造... 阅读全文

posted @ 2015-11-01 16:21 wantnon 阅读(1710) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, access standard shared emission by script
摘要:unity 5.1.1f1 personal用下面方法在脚本中设置standard shader的emssion:gameObject.GetComponent().material.SetColor("_EmissionColor",color);一个很奇怪的现象是:如果material的insp... 阅读全文

posted @ 2015-11-01 13:55 wantnon 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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