2015年10月20日

xcode7 断点失效

摘要: 今天下了个别人的demo,运行发现断点不起作用,开始以为是xcode7的问题,因为自升级到xcode7后没怎么用,但后来尝试其它项目,发现是可以断点的,所以才认定不是xcode的问题,而是项目配置的问题。最后搞明白,将Build Setting中Generate Debug Symbols改成Yes... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 22:24 wantnon 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用 windows GDI 实现软光栅化渲染器--gdi3d(开源)

摘要: 尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。 更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群:519196868 更新201 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:31 wantnon 阅读(5208) 评论(9) 推荐(7) 编辑

gdi软光栅化注意事项

摘要: 1,opengl viewport原点在左下角,而gdi画图api原点在左上角,所以在实现了整个opengl管线,最后将点通过gdi函数画到屏幕时要进行临时转化。2,注意gdi画点的api传入的颜色值如果超出[0,255]范围,gdi并不会将其clamp,而是会显示异常,所以在传入gdi的画点api... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:26 wantnon 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑

镜面色要在乘以纹理色之后再加上去

摘要: finalColor=(ambientColor+diffuseColor)*texColor+specularColor因此如果在顶点shader里计算光照的话,要向像素shader传两个varying color变量,一个是(ambientColor+diffuseColor),一个是specu... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:19 wantnon 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用矩阵旋转相机

摘要: modelMatOfCamera=inverse(veiwMat)newModelMatOfCamera=modelMatOfCamera*rotMat,这里注意rotMat要右乘modelMatOfCamera,因为我们想在相机的局部空间里旋转相机(即原地扭头),而不是想在世界空间旋转相机(让相机... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:02 wantnon 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

光栅化规则(Rasterization Rules)

摘要: 光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可。在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则:xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)y... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 14:46 wantnon 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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