2015年10月19日

透视投影模式下近剪裁面剪裁要在剪裁空间进行而不能推迟到归一化设备空间

摘要: 因为如果点在eye后面,则经过透视除法以后坐标会变错。所以不能推迟到归一化设备空间中再做近截面剪裁。分析如下:设P(x,y,z)是相机空间一点,变换到剪裁空间再经透视除法变换到归一化设备空间坐标为Pd(xd,yd,zd),有:xd=-x/z*(cot(fovy/2)/aspect)yd=-y/z*c... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 18:50 wantnon 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

深度插值与透视纹理映射插值

摘要: 在模型空间,世界空间,相机空间和剪裁空间中三角面上的纹理坐标与空间坐标是线性关系,按空间坐标进行线性插值即可求得纹理坐标。但在透视投影模式下在归一化设备空间和视口空间中纹理坐标与空间坐标就不再是线性关系了,要在归一化设备空间或视口空间插值计算纹理坐标,需要进行非线性插值。其原因就在于透视投影模式下由... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 17:25 wantnon 阅读(4391) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 内存profile,ImageEffects Temp和Unity GI SystemTex RGBM

摘要: 最近用unity的Profiler对公司项目进行内存profile,发现一些问题,记录一下。用Memory Area的Detailed View,用法见:http://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerMemory.html一,可以看到Not Saved->Render... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 14:26 wantnon 阅读(2093) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 烘焙lightmap

摘要: 1,建一个名为_scene的场景,放一个球体。2,将球体的Static属性勾选。3,将默认光源Directional light的Baking属性改为Baked。4,打开Window->Lighting面板,勾选Precomputed Realtime GI和Baked GI,然后点面板下方的Bui... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 13:05 wantnon 阅读(1858) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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