10 2015 档案

unity, GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial 与 GetComponent<MeshRenderer>().material
摘要:我多个物体用的是同一个material,当我用gameObject.GetComponent().sharedMaterial.SetColor("_Color",newColor)改变其中一个物体的颜色时,其余物体的颜色也跟着变了。要想其余物体颜色不跟着变,应该用gameObject.GetCom... 阅读全文

posted @ 2015-10-31 21:35 wantnon 阅读(1210) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项
摘要:在实现《乱纪元大冒险》(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛。几何体经过一系列形变最后变成眼睛。这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的。... 阅读全文

posted @ 2015-10-31 17:42 wantnon 阅读(15920) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity, Transform.TransformPoint(...)
摘要:开始我以为想把一个坐标点p转到父空间需要由transform计算变换矩阵M,然后再用M乘以点p,后来发现unity中可以直接用transform对点进行变换,有transform.TransformPoint(...)这个函数。 阅读全文

posted @ 2015-10-30 22:49 wantnon 阅读(2183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender, fbx导入blender进行编辑
摘要:fbx文件导入blender后,直接点下面Object Mode弹不出下拉菜单,从而无法进入Edit Mode。解法是先点一下右边Scene层级列表中的Sphere节点,将其选中,然后再点下面的Object Mode,就能弹出下拉菜单了。 阅读全文

posted @ 2015-10-28 23:54 wantnon 阅读(7197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender,沿某一轴缩放
摘要:scale是等比缩放,要想沿某一轴缩放按一下s+z,或s+x,或s+y。 阅读全文

posted @ 2015-10-28 21:50 wantnon 阅读(1817) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, editable mesh
摘要:一,需求从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的。我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画。于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh。二,思路首先由导入的mesh复制一个新mesh,并将原mesh替换掉,这样是为了以后编辑过程不会破坏原mesh,然后就... 阅读全文

posted @ 2015-10-28 20:30 wantnon 阅读(651) 评论(0) 推荐(0) 编辑

百度语音识别demo:去掉离线识别功能
摘要:如果离线识别功能不是必须的,则为了减小包体积,可按下面方法将官方demo中的离线功能去掉:1,删除loadOfflineEngine调用。2,删除data和license文件夹。如此可使包体积减少80多MB。 阅读全文

posted @ 2015-10-27 17:55 wantnon 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0) 编辑

运行百度语音识别官方iOS demo,无法离线识别解决办法
摘要:需对demo进行如下修改:1,我下载了一个临时授权文件temp_license_2015-10-27,把它拖到xcode工程里。2,然后在BDVRViewController.m中的loadOfflineEngine前加一句:NSString* licenseFilePath = [[NSBundl... 阅读全文

posted @ 2015-10-27 17:43 wantnon 阅读(3549) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 已知cosA和sinA,求A
摘要:和c++中的atan2(y,x)类似,unity中有也Mathf.Atan2(y,x)。 阅读全文

posted @ 2015-10-25 16:21 wantnon 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 什么时候用静态类,什么时候用单例
摘要:如果没有成员变量,或者成员变量都是常量,则用静态类。如果有成员变量,则用单例。(以便让成员变量有初始化机会)。//静态类public class CmyFuncs{ public float m_pi=3.1415926; static float calculateCircleArea(flo... 阅读全文

posted @ 2015-10-25 14:09 wantnon 阅读(1965) 评论(0) 推荐(0) 编辑

运行百度语音识别官方iOS demo报错: load offline engine failed: 4001
摘要:运行官方BDVRClientSample这个demo(ios版的),demo可以安到手机上,但是点“识别UI”那个按钮后“授权验证失败”。如果点“语音识别”那个按钮,控制台输出:2015-10-23 14:26:23.900 BDVRClientSample[3016:1654910] load o... 阅读全文

posted @ 2015-10-23 15:30 wantnon 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑

集成讯飞听写iOS sdk到unity遇到的问题:weak成员和strong成员
摘要:在unity里集成讯飞语音听写iOS sdk的过程中,遇到一个问题,官方的demo中可以将多次onResults回调返回的结果累积拼接起来组成一个完整的结果,而我集成过来以后就不能累积了,只拿到最后一次返回的结果。但是代码是一样的,怎么会结果不一样呢。最后发现:原demo里用的是一个UITextVi... 阅读全文

posted @ 2015-10-22 13:12 wantnon 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑

object-c全局变量
摘要:跟c++一定,在.m里Obj*obj=NULL,在.h里extern Obj*obj 即可。 阅读全文

posted @ 2015-10-21 15:55 wantnon 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑

object-c输出对象
摘要:有时候在xcode里打断点很不准,看到对象总是nil,还是用打log比较靠谱: NSLog(@"obj info:%@",obj); 阅读全文

posted @ 2015-10-21 15:54 wantnon 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 不要用TextMesh,用图片代替
摘要:《方块鸭快跑》(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4596222.html)1.0版本开始界面中鸭子的speech bubble中的文字用的是TextMesh,结果导致游戏在一些iOS9设备上(例如新升级到iOS9的iphone5上)加载极慢且开始界面近乎卡死。在... 阅读全文

posted @ 2015-10-21 00:10 wantnon 阅读(3492) 评论(0) 推荐(0) 编辑

xcode7 断点失效
摘要:今天下了个别人的demo,运行发现断点不起作用,开始以为是xcode7的问题,因为自升级到xcode7后没怎么用,但后来尝试其它项目,发现是可以断点的,所以才认定不是xcode的问题,而是项目配置的问题。最后搞明白,将Build Setting中Generate Debug Symbols改成Yes... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 22:24 wantnon 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用 windows GDI 实现软光栅化渲染器--gdi3d(开源)
摘要:尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。 更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群:519196868 更新201 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:31 wantnon 阅读(5226) 评论(9) 推荐(7) 编辑

gdi软光栅化注意事项
摘要:1,opengl viewport原点在左下角,而gdi画图api原点在左上角,所以在实现了整个opengl管线,最后将点通过gdi函数画到屏幕时要进行临时转化。2,注意gdi画点的api传入的颜色值如果超出[0,255]范围,gdi并不会将其clamp,而是会显示异常,所以在传入gdi的画点api... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:26 wantnon 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑

镜面色要在乘以纹理色之后再加上去
摘要:finalColor=(ambientColor+diffuseColor)*texColor+specularColor因此如果在顶点shader里计算光照的话,要向像素shader传两个varying color变量,一个是(ambientColor+diffuseColor),一个是specu... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:19 wantnon 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用矩阵旋转相机
摘要:modelMatOfCamera=inverse(veiwMat)newModelMatOfCamera=modelMatOfCamera*rotMat,这里注意rotMat要右乘modelMatOfCamera,因为我们想在相机的局部空间里旋转相机(即原地扭头),而不是想在世界空间旋转相机(让相机... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 15:02 wantnon 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

光栅化规则(Rasterization Rules)
摘要:光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可。在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则:xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)y... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 14:46 wantnon 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0) 编辑

透视投影模式下近剪裁面剪裁要在剪裁空间进行而不能推迟到归一化设备空间
摘要:因为如果点在eye后面,则经过透视除法以后坐标会变错。所以不能推迟到归一化设备空间中再做近截面剪裁。分析如下:设P(x,y,z)是相机空间一点,变换到剪裁空间再经透视除法变换到归一化设备空间坐标为Pd(xd,yd,zd),有:xd=-x/z*(cot(fovy/2)/aspect)yd=-y/z*c... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 18:50 wantnon 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑

深度插值与透视纹理映射插值
摘要:在模型空间,世界空间,相机空间和剪裁空间中三角面上的纹理坐标与空间坐标是线性关系,按空间坐标进行线性插值即可求得纹理坐标。但在透视投影模式下在归一化设备空间和视口空间中纹理坐标与空间坐标就不再是线性关系了,要在归一化设备空间或视口空间插值计算纹理坐标,需要进行非线性插值。其原因就在于透视投影模式下由... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 17:25 wantnon 阅读(4401) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 内存profile,ImageEffects Temp和Unity GI SystemTex RGBM
摘要:最近用unity的Profiler对公司项目进行内存profile,发现一些问题,记录一下。用Memory Area的Detailed View,用法见:http://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerMemory.html一,可以看到Not Saved->Render... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 14:26 wantnon 阅读(2098) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 烘焙lightmap
摘要:1,建一个名为_scene的场景,放一个球体。2,将球体的Static属性勾选。3,将默认光源Directional light的Baking属性改为Baked。4,打开Window->Lighting面板,勾选Precomputed Realtime GI和Baked GI,然后点面板下方的Bui... 阅读全文

posted @ 2015-10-19 13:05 wantnon 阅读(1865) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, windows: Unhandled Exception: System.UnauthorizedAccessException: Access to the path "XXX\Temp\Assembly-CSharp.dll.mdb" is denied
摘要:的windows上使用unity,修改过脚本或inspector中的数值后运行编辑器报错:Unhandled Exception: System.UnauthorizedAccessException: Access to the path "XXX\Temp\Assembly-CSharp.dll... 阅读全文

posted @ 2015-10-18 22:41 wantnon 阅读(1705) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 由于project settings中time scale变成0导致动画不播放
摘要:在Mac和iOS间多次switch platform之后,忽然发现开始scene的动画不播了。进入游戏后再切回来动画恢复正常。检查了scene的逻辑,发现没有任何问题。删除了Temp和Library文件夹,不起作用。试着删除了ProjectSettings文件夹后scene的动画恢复了。但是随便删除... 阅读全文

posted @ 2015-10-17 16:44 wantnon 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, inspector debug
摘要:以前经常因为脚本中private变量不在inspector界面中显示,不方便观察其值的变化,所以本该用private的用了public。今天发现,原来inspector有个选项,如图,平常勾选的是Normal,则inspector界面只显示public变量,如果改为勾选Debug,则private变... 阅读全文

posted @ 2015-10-16 18:34 wantnon 阅读(637) 评论(0) 推荐(0) 编辑

开发中新游戏《庞加莱》
摘要:最初是想做一个三体同人游戏,开发过程中逐渐演变为冒险+boss战的形式,为了使发挥空间更大,已不局限于三体,面向所有科幻作品和科学史汲取灵感。 游戏仍然在持续开发中,后续日志移至:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101162520 旧帖 三体题材的游戏,表现三体人在三体星上 阅读全文

posted @ 2015-10-06 14:03 wantnon 阅读(3053) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity Changing Game View background color
摘要:Change the background color in the camera参考:http://forum.unity3d.com/threads/changing-game-view-background-color.96219/ 阅读全文

posted @ 2015-10-04 09:56 wantnon 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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