07 2015 档案

unity, 在保持场景根节点Transform不变且Hierarchy结构不变的前提下整体旋转场景
摘要:比如我们摆出下面结构:其Hierarchy如下:其中根节点road的Transform是如下干净的原始状态:现在想保持road的Hierarchy和Transform都不变的情况下将road旋转90度。也就是说想把对road的旋转下放到子节点,当然,这样每个子节点就不止需要旋转还需要平移。一个比较取... 阅读全文

posted @ 2015-07-31 12:32 wantnon 阅读(1309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

四,失联
摘要:返回目录:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4649254.htmlyc走出公司,穿过商场去地铁(这是去地铁的一条近路)。他穿了一件黑色T恤和黑色短裤,手里拎着黑色电脑包,走在各种奢侈品琳琅满目、时刻有美女擦肩而过的高档商场里,显得与环境非常不搭。走到电梯口时,一个穿... 阅读全文

posted @ 2015-07-31 00:27 wantnon 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, setting standard shader by script
摘要:http://forum.unity3d.com/threads/change-standard-shader-render-mode-in-runtime.318815/ 阅读全文

posted @ 2015-07-30 15:48 wantnon 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, surface shader access world position and localposition
摘要:一,surface shader中访问worldposition在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下: structInput{float2uv_MainTex;float3worldPos;};voidsurf(In... 阅读全文

posted @ 2015-07-30 14:41 wantnon 阅读(1647) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 颜色随高度渐变shader
摘要:一,颜色随世界空间高度渐变。Shader"Custom/heightGradual_worldSpace"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}_Glossiness("Smoot... 阅读全文

posted @ 2015-07-30 14:07 wantnon 阅读(3187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

安装inkscape for mac注意事项
摘要:今天为了安装inkscape for mac,搞了一下午。按以前的方法,先安最新的XQuartz,再安最新的inkscape,在运行inkscape前先打开XQuartz。但是发现不行了,inkscape一运行就退出。后来索到一个帖子说新版的XQuartz最要重启电脑才生效。于是重启,果然就可以用了... 阅读全文

posted @ 2015-07-27 16:12 wantnon 阅读(1489) 评论(1) 推荐(0) 编辑

unity, unlit surface shader (texColor only surface shader)
摘要:要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader。错误的写法:(导致带有曝光)Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _... 阅读全文

posted @ 2015-07-27 13:10 wantnon 阅读(1488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 在surface shader中访问顶点色
摘要://ref:Customdatacomputedper-vertex:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.htmlShader"Custom/myStandard_vertexColor"{Properties{_Color... 阅读全文

posted @ 2015-07-26 17:34 wantnon 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.x simpleAudioEngine 长音效被众多短音效打断问题
摘要:假设先play长音效a,然后在a播放过程中反复执行:play短音效b,stop b,play b,... 则若a足够长,就会被b打断。而长音效被打断是最不可接受的。a之所以会被打断,推测原因是simpleAudioEngine对音源的管理不善,play b, stop b,再play b这个过程中不... 阅读全文

posted @ 2015-07-23 19:00 wantnon 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, break prefab instance
摘要:菜单->GameObject->Break Prefab Instance,可以打断prefab实例与prefab的连接。一个用处是:比如想从sceneA拷贝一部分Hierarchy结构到sceneB,把那个Hierarchy结构先临时拖到Assets窗口中形成prefab,然后打开sceneB,把... 阅读全文

posted @ 2015-07-10 16:38 wantnon 阅读(931) 评论(0) 推荐(0) 编辑

magicaVoxel, 拾取颜色
摘要:在模型上拾取颜色用ALT+LBUTTON 阅读全文

posted @ 2015-07-07 21:08 wantnon 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 判断可见性
摘要:如果一个物体被unity判定为”退一万步讲也一定不可见“,则unity不会去渲染它,但是如果我们给此物体添加了逻辑,这个逻辑仍然会被执行。因此,假如这个逻辑是巨耗性能的逻辑,比如说”mesh的每个顶点都按sin(t)波动“之类,那么我们需要手动根据可见性去优化这个逻辑,比如不可见就停了它,或者不可见... 阅读全文

posted @ 2015-07-07 20:38 wantnon 阅读(6565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, Destroy注意事项
摘要:Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag == "coin") { m_score++; Destroy(other.gameObject); 阅读全文

posted @ 2015-07-05 12:22 wantnon 阅读(796) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, itween 对不透明对象使用FadeTo需要先更换material
摘要:跟自己实现fade一样,使用itween对不透明对象FadeTo前也要先更换material为透明material。设player的Hierarchy如下:player--aniRoot----head----body其中head和body都挂有如下脚本: usingUnityEngine;u... 阅读全文

posted @ 2015-07-05 02:40 wantnon 阅读(1871) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, trail renderer gone black on iOS
摘要:给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明。在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的。然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/c... 阅读全文

posted @ 2015-07-05 02:22 wantnon 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, rigidbody实现瞬移必须勾选is Kinematic
摘要:用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放。发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的。因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行。 阅读全文

posted @ 2015-07-03 19:34 wantnon 阅读(1775) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, GetComponent<Renderer>().bounds.size vs GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size
摘要:GetComponent().sharedMesh.bounds.size获得的是未经缩放的大小。GetComponent().bounds.size获得是是经过缩放后的大小。 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:22 wantnon 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, assert
摘要:assert可以实现“三步一岗五步一哨”可以说是保证代码正确性(安全编程)的最有力工具。在用c++写程序的时候assert语句总是要占整个程序的大部分篇幅。但是转到unity c#,一开始没找到assert,忍受了很长一段时间,今天好好google了一下,终于找到了。貌似是从unity 5.1才引入... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 14:41 wantnon 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑

节点-组件架构特点
摘要:1,节点只负责父子关系和空间变换。其它一切功能由挂到节点上的组件实现。2,任意组件可添加到任意节点,也可从任意节点删除任意组件。3,组件不可以有子节点,组件上也不可以挂组件。即组件是终端节点。4,组件不应该带有空间变换功能。 阅读全文

posted @ 2015-07-01 03:09 wantnon 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, iterate immediate children and iterate all children
摘要:遍历所有直接子节点(immediate children):foreach (Transform child in transform){ // do whatever you want with child transform object here}或intchildCount=trans... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 02:36 wantnon 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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