05 2015 档案

unity,荧光效果(bloom)实现过程
摘要:两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来。荧光效果截图:一,接口:整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_rend... 阅读全文

posted @ 2015-05-31 16:23 wantnon 阅读(26662) 评论(3) 推荐(1) 编辑

unity, 查看资源文件类型
摘要: 阅读全文

posted @ 2015-05-30 23:48 wantnon 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
摘要:实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。下面是官方... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 19:34 wantnon 阅读(8328) 评论(0) 推荐(1) 编辑

blender, 创建多边形面片
摘要:按a键清除所有选择,进入Edit Mode,选vertex select方式。然后按住control,使用MLB连续画多个顶点,形成一个多边形,如图所示:然后同时选中两个端点,点Make Edge/Face按钮,生成闭合四边形,如图:或者同时选中四个顶点,点Make Edge/Face按钮,生成四边... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 23:38 wantnon 阅读(5285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender, knife工具
摘要:点击Knife按钮开始切割,MLB在边上确认分割点,return键完成切割,MRB取消切割(这些在窗口下面的信息提示栏中都有写,如图中如示)。 阅读全文

posted @ 2015-05-24 22:34 wantnon 阅读(1746) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender, 同时选择多个顶点
摘要:法1:按MRB(鼠标右键)选中第一个顶点,再按shift+MRB依次选择其余顶点。法2:按B,光标变为横纵两条虚线,此时可按MLB(鼠标左键)框选顶点。按MRB结束框选。法3:按C,光标变为虚线圆圈,并可用MMB(鼠标滚轮)调节圆的半径,此时可按MLB刷选顶点,按MRB结束框选。补充:1,注意法2和... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 21:52 wantnon 阅读(5920) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender, merge顶点
摘要:选择Edit Mode:,和vertex select:同时选中两个要merge的顶点(同时选中多个顶点:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4526573.html),然后点merge,... 如图: 阅读全文

posted @ 2015-05-24 21:06 wantnon 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blender, 旋转和平移视图
摘要:旋转视图:MMB(鼠标中键)平移视图:shift+MMB 阅读全文

posted @ 2015-05-24 20:48 wantnon 阅读(1717) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, access material
摘要:MeshRenderermeshRenderer=gameObject.GetComponent();if(meshRenderer!=null){Materialmaterial=meshRenderer.material;if(material!=null){ ... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 01:37 wantnon 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 鼠标与场景交点
摘要:在鼠标与场景交点上放一个mark,并于1s后消失:新建一个空GameObject,命名为moushHitTest,添加下面脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmouseHit:MonoBehaviour{publicGameO... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 00:40 wantnon 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c++,当const char*为0时,不能将其直接赋给string
摘要:下面程序会崩溃:const char* t_objName = (obj!=NULL)?obj->getName(): 0;string objName=t_objName;coutgetName(): 0;string objName=(t_objName==0)?"":t_objName;cou... 阅读全文

posted @ 2015-05-23 20:15 wantnon 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 用脚本创建mesh
摘要:创建一个空gameObject,添加Mesh Filter和Mesh Renderer两个component,再添加一个脚本createMeshScript: using UnityEngine;using System.Collections; [ExecuteInEditMode]public  阅读全文

posted @ 2015-05-22 15:10 wantnon 阅读(5986) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx, 重新initWithSpriteFrameName与重新setTexture()+setTextureRect()区别
摘要:比如我们有一个sprite是通过createWithSpriteFrameName创建的,现在我们需要为其更换贴图,有两种方法:一种方法是再次调用createWithSpriteFrameName,即:sprite->initWithSpriteFrameName(newSpriteFrameNam... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 19:53 wantnon 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑

spine 所有动画的第一帧必须把所有能K的都K上
摘要:spine 所有动画的第一帧必须把所有能K的都K上。否则在快速切换动画时会出问题。 阅读全文

posted @ 2015-05-21 15:33 wantnon 阅读(4770) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, 在unity中编辑动画
摘要:如图,dock是一个空gameObject,其下包含mouth_dn,mouth_up (应该叫lip_dn,lip_up更合适,这不是重点,先不改了),head,eye_left,eye_right等组成部分。选中dock,然后打开animation窗口(菜单->Window->Animation... 阅读全文

posted @ 2015-05-20 11:32 wantnon 阅读(1171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, animation event
摘要:一,给导入的fbx动画添加animation event:如下图,在双击状态机中的idle状态,打开右面的面板,点开Events项会出现一个时间轴,点击下方播放器的播放按钮或者拖动播放器时间轴上的红线,Events时间轴上的红线会随之移动,当红线移动到合适的时间点,点击Events时间轴左边的加号便... 阅读全文

posted @ 2015-05-19 20:26 wantnon 阅读(5188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.3 异步加载纹理
摘要:这里以3d场景加载为例,2d情况类似。先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。下图左边是 刚进入场景时,右边... 阅读全文

posted @ 2015-05-19 18:57 wantnon 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

xcode 筛选error
摘要:程序编译出太多warning,想从中找到error很不容易,xcode中可以作筛选,点左下角的叹号即可只显示error: 阅读全文

posted @ 2015-05-18 18:37 wantnon 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑

拷贝带引用计数的对象时要注意的问题
摘要:设Cobj是引用计数对象的基类。class CmyObj:public Cobj{public: int m_a; int m_b; int m_c; ...};设现在有一个CmyObj类的对象myObjA,想对其进行复制,则下面方法是错误的:法1:(错误方法)CmyObj*myObjB=n... 阅读全文

posted @ 2015-05-16 17:48 wantnon 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c++中带返回值函数没写return能通过编译但运行时会出现奇怪问题
摘要:c++中带返回值函数没写return能通过编译但运行时会出现奇怪问题例如:string myFunc(){ theLogics(); }发现调用:myFunc();崩溃。但调用:cout<<"hi"<<endl;myFunc();cout<<"hi2"<<endl;运行正常。 阅读全文

posted @ 2015-05-13 15:24 wantnon 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获得子节点
摘要:transform.FindChild("childName")transform.FindChild("childName/grandChildName");参考:http://answers.unity3d.com/questions/183649/how-to-find-a-child-gam... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 19:46 wantnon 阅读(2533) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, Configurable Joint: Anchor, Connected Anchor, Auto Configure Connected Anchor
摘要:configurable joint加在轮子上,connected body是车身。这种情况下,Anchor=(0,0,0)表示轮子一端joint锚点取carWheelCenterConnected Anchor=(-0.699,-0.5,-0.5)表示车身一端joint锚点取:carBodyCen... 阅读全文

posted @ 2015-05-10 18:58 wantnon 阅读(1597) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity physics joint
摘要:除了unity文档(有点儿过于简略)之外,可以参考一下PhysX文档:http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Joints.html#spherical-jointhttp://docs... 阅读全文

posted @ 2015-05-10 14:33 wantnon 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity camera aspect
摘要:camera的aspect默认是与screen保持一致,可以通过脚本将其设为指定值,如下:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmakeCameraViewWequalsH:MonoBehaviour{//Usethisforinit... 阅读全文

posted @ 2015-05-09 20:20 wantnon 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑

spineRuntTime for cocos2dx v3,attack播完后回到idle
摘要:spineRuntTime for cocos2dx v3,attack播完后回到idle。_animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("animations/skeleton.json", "animations/skelet... 阅读全文

posted @ 2015-05-08 20:00 wantnon 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

spineRunTime for cocos2dx v3 中动画播完删除animation
摘要:spineRunTime for cocos2dx v3 中删除animation,发现下面写法会崩溃: spine::SkeletonAnimation* animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("explosion/ex... 阅读全文

posted @ 2015-05-06 20:45 wantnon 阅读(1450) 评论(0) 推荐(1) 编辑

spine 2.1.27 Pro 叠加方式(Blending)
摘要:将spine更新到2.1.27 Pro,发现有更多的叠加方式可用了,如图:以前则只有Normal和Additive可选。更多的叠加方式对于用spine做特效动画还是比较有用的。不过我还没试这些叠加方式能否像photoshop中的叠加方式那样形成更丰富的组合。不过今天把新版spine 2.1.27 P... 阅读全文

posted @ 2015-05-06 15:34 wantnon 阅读(5922) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity5 静态和动态cubmap
摘要:一,静态cubemap:asserts窗口 右键->Create->Legacy->Cubemap,新建一个cubemap,命名为cubeMap,然后为其各面指定贴图,如图:需要注意的是,unity是左手坐标系,与opengl右手坐标系相反,所以如果我们的六张贴图是适用于opengl坐标系的,则用到... 阅读全文

posted @ 2015-05-06 00:14 wantnon 阅读(4518) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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