04 2015 档案

INFINITY的一个坑
摘要:float a=INFINITY;if(a==INFINITY){ cout::max)())做求相反数或比较大小或加减乘等运算。换句话说,永远不要在自己的代码中使用INFINITY(或(numeric_limits::max)()),而要使用自定义的myInf,例如#define myInf (... 阅读全文

posted @ 2015-04-29 04:46 wantnon 阅读(962) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 人物与移动跳台的交互
摘要:----更新(2015-7-1):也可以用itween来移动跳台。----例如人物跳到往复运动的移动跳台上后应随跳台运动。要实现这个效果有两个思路,一是用运动学一是用动力学。用动力学实现就是通过设置人物collider和跳台collider摩擦属性(使用自已创建的physic material替换c... 阅读全文

posted @ 2015-04-26 15:59 wantnon 阅读(3452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, texture import settings
摘要:如果图片带透明通道,则若勾选Alpha Is Transparency,图片会呈现透明的预览效果。但Alpha Is Transparency勾选与否是否影响shader的输出效果目前我还不太清楚。对于myAdditive.shader(见:http://www.cnblogs.com/wantno... 阅读全文

posted @ 2015-04-25 23:39 wantnon 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 最简单的additive shader
摘要:Shader"Custom/myAdditive"{Properties{_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"QUEUE"="Transparent""IGNOREPROJECTOR"="true""RenderType"="Tr... 阅读全文

posted @ 2015-04-25 23:28 wantnon 阅读(2698) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader input and output
摘要:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Shader_Code 阅读全文

posted @ 2015-04-25 22:24 wantnon 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, multi pass shader中的surface pass
摘要:今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错。后来看到下面帖子:http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shad... 阅读全文

posted @ 2015-04-25 21:48 wantnon 阅读(1284) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 荧光效果(bloom)
摘要:----更新:2015-5-31详细实现过程见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4542172.html----原帖:2015-4-16用摄像机特效只能做全屏bloom,unity standard assets里有现成的,但部分物体bloom需要自己实现一下,由于... 阅读全文

posted @ 2015-04-16 00:17 wantnon 阅读(4630) 评论(5) 推荐(1) 编辑

unity, 查看内置shader源码
摘要:1,建一个球体。2,建一个材质,将材质拖到球体上。3,在材质的shader下拉列表中选择想查看的内置shader,点材质栏右上设置按钮->Select Shader 进入shader面板。4,点Compile and show code查看shader代码。(在此之前可点按钮右边箭头在弹出的下拉菜单... 阅读全文

posted @ 2015-04-15 23:03 wantnon 阅读(2406) 评论(1) 推荐(0) 编辑

unity, Find References In Scene
摘要:材质,脚本,shader等都可以通过Find References In Scene查看引用情况,如图。当对一个文件点击Find References In Scene后,搜索命令会显示到Scene视图右上角的搜索框里(同时也显示在Hierarchy窗口的搜索框里)。如果想恢复原貌,清空搜索框中的内... 阅读全文

posted @ 2015-04-15 22:26 wantnon 阅读(3240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 主循环
摘要:在unity官方文档中看到这个图,感觉很有用,各事件的先后时机看得较清楚。连接:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 阅读全文

posted @ 2015-04-15 20:46 wantnon 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 显示帧率
摘要:Game视图右上角Stats按钮按下即可显示统计信息。 阅读全文

posted @ 2015-04-15 18:38 wantnon 阅读(676) 评论(0) 推荐(0) 编辑

stl map的使用
摘要:map[a]=b,如果键值a不存在,则会创建新元素。所以只有当构造map时使用[],而在访问map时为安全起见,不要用[],而使用find:Cobj*getObjByName(const map&objMap,const string&name){ std::map::iterator it; i... 阅读全文

posted @ 2015-04-14 16:58 wantnon 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

particleDesigner2 positionType按钮
摘要:在particleDesigner2中positionType对应的设置是: 阅读全文

posted @ 2015-04-09 16:34 wantnon 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑

流动贴图需要注意的问题
摘要:比如把一张水纹图片贴在一个quad上,然后让quad各顶点的s纹理坐标随时间递增,这样实现流动效果,即各顶点的s坐标按下式计算:s=s0+time*speed其中s0是最初的s坐标值。但有一个问题,就是shader中纹理坐标v_texCoord精度是非常有限的,通常为mediump float,那么... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 21:35 wantnon 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

textureCache中的等价路径问题
摘要:自己的引擎里做了个简单的TextueCache,每次新创建一个纹理,先到TextureCache里查找有没有路径相同的,如果有就直接返回纹理,如果没有加载图片创建纹理并将图片路径缓存起来。另外为了标准统一,我们可以规定路径都转化成全路径(full path)再缓存。不过发现对于使用了返回父级符号 .... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 20:42 wantnon 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.3 场景切出时RenderTexture crash
摘要:在cocos2dx 3.3中下面myScene在切出时会存在概率性崩溃(代码作了最大程度简化,仅为说明问题):class CmyLayer:public Layer{public: CmyLayer(){ m_sprite=NULL; m_renderTex=NULL; } vir... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 19:10 wantnon 阅读(1609) 评论(0) 推荐(0) 编辑

在为shader program pass uniform之前一定要先use program。
摘要:在为shader program pass uniform之前一定要先use program。 阅读全文

posted @ 2015-04-07 17:25 wantnon 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, custom PBS shader
摘要:unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader。由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果(参考:http://docs.unity3d.com/Manual/shader... 阅读全文

posted @ 2015-04-06 01:28 wantnon 阅读(1782) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3dmax 物体的真正局部空间原点
摘要:假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据... 阅读全文

posted @ 2015-04-03 21:41 wantnon 阅读(1684) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 延迟执行代码
摘要:使用协程实现比较方便,可以带参数。 void Start(){ StartCoroutine(delayLaunchRocket(rocket,2.0f)); } IEnumerator delayLaunchRocket(Obj rocket,float delayTime){ yield ret 阅读全文

posted @ 2015-04-01 02:24 wantnon 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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