unity5 静态和动态cubmap
一,静态cubemap:
asserts窗口 右键->Create->Legacy->Cubemap,新建一个cubemap,命名为cubeMap,然后为其各面指定贴图,如图:
需要注意的是,unity是左手坐标系,与opengl右手坐标系相反,所以如果我们的六张贴图是适用于opengl坐标系的,则用到unity中+Z和-Z两张贴图要互换。例如下面六个图是适用于opengl坐标系的(n表示negative,p表示positive):
则用到unity中,应:nx添加到-X,ny添加到-Y,nz添加到+Z,px添加到+X,py添加到+Y,pz添加到-Z。
新建shader,命名为cubeMapShader:
Shader "Custom/cubeMapShader" { Properties { _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {} _Cubemap("CubeMap",CUBE) = ""{} _ReflAmount("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 1 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Color ("Color", Color) = (0,0,0,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; float _ReflAmount; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; o.Emission=texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
新建一个material,命名为cubeMapMat。其shader选Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap选前面创建的cubeMap。其余默认。
新建一个球体,命名为sphere1,将其Mesh Renderer->Materials->Element 0 选为cubeMapMat。
则得到一个静态cubemap球体,如图:
二,动态cubemap:
创建camera,命名为Camera_cubeMapRealTime,删除其Audio Listener组件。
新建cubemap,命名为cubeMapRealTime,勾选Readable。
新建material,命名为cubeMapRealTimeMat,其shader选Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap选cubeMapRealTime。
创建球体,命名为sphere2。
为sphere2添加脚本cubeMapRealTime.cs:
using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class cubeMapRealTime : MonoBehaviour { public Camera camera_cubeMapRealTime; public Cubemap cubeMap; void Start () { UpdateCubemap(); } void LateUpdate () { UpdateCubemap (); } void UpdateCubemap () { camera_cubeMapRealTime.transform.position = gameObject.transform.position; camera_cubeMapRealTime.RenderToCubemap(cubeMap); } }
Camera_cubeMapRealTime拖给脚本的camera_cubeMapRealTime变量,
cubeMapRealTime拖给脚本的cubeMap变量。
sphere2的Mesh Renderer->Materials->Element 0 选cubeMapRealTimeMat。
此时cubeMapRealTime中产生实时图像:
运行效果如下: