single layer water支持半透
一,参考前向透明
为了给single layer water加半透,先看一下普通前向透明是如何实现半透的。
对前向透明球体截帧:
可见pass名为SeparateTranslucency,于是在源码中搜 "SeparateTranslucency,定位到:
进入RenderViewTranslucencyInner:
进入AddMeshBatch:
进入Process:
进入SetTranslucentRenderState,在各case分支下断点,发现会断到BLEND_Translucent:
再看shader部分,根据之前文章 ue4.26 forward translucency shadow - wantnon - 博客园 (cnblogs.com) 知道,前向透明的代码在BasePassPixelShader.usf中。
在BasePassPixelShader.usf中的FPixelShaderInOut_MainPS末尾修改alpha值进行测试:
可以看到效果的变化。
二,single layer water支持半透
模仿上面 前向透明 的套路,修改single layer water如下:
c++修改:
为single layer water pass设置blend function:
为single layer water光照模型开通材质编辑器的CustomData0引脚:
shader修改:
用CustomData0控制半透alpha:
最终效果:
既半透又折射,所以有重影;左边半透多折射少,右半边半透少折射多。