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投影网格
摘要:投影网格算法可用于对水面或地形高度图进行视点相关的mesh生成,特点是: 1,只对高度图可见部分生成mesh。 2,screen space grid上采样点均匀分布,则projection grid上的采样点非均匀分布,自然实现了lod。 图示: 实现方法: 可事先用建模软件建一个纵横分割均匀的p 阅读全文

posted @ 2017-09-05 01:31 wantnon 阅读(925) 评论(0) 推荐(0) 编辑

由高度场求法线
摘要:设高度场由函数z=h(x,y)给出,则问题就是求此曲面的法线。 注:文中d代表偏导数。 方法一: 把z=h(x,y)看成山坡,则在点P(x,y)处,其爬坡方向由二维梯度给出 gradh=(dh/dx,dh/dy,0)。 (gradh在XY平面内,由低海拔指向高海拔)。 根据“梯度的模等于方向导数”有 阅读全文

posted @ 2017-08-09 22:34 wantnon 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

bindpose定义
摘要:根据常识,有: 但根据骨骼动画的定义,又有: 对比两式,可得bindpose的定义: 即骨骼bone的bindpose是:在绑定时刻,将顶点由mesh的局部空间变换到bone的局部空间的变换。 阅读全文

posted @ 2017-07-25 14:32 wantnon 阅读(1594) 评论(0) 推荐(0) 编辑

blinn-phong高光反向穿透问题
摘要:blinn-phong高光: H=normalize(V+L); specular=pow(saturate(dot(N,H)),shiness); 会遇到如下问题: 图中光源在surface背面,但却仍然产生高光。(可以验证,不使用半角向量h,而使用反射向量r的原始phong高光也存在类似问题。) 阅读全文

posted @ 2017-07-12 23:27 wantnon 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑

理顺FFT
摘要:DFT(Discrete Fourier Transform):离散傅立叶变换 直观的计算DFT算法复杂度为O(N*N)。 FFT(Fast Fourier Transformation):快速傅立叶变换,DFT的快速算法。凡将DFT算法复杂度降至O(N*logN)的算法,均可称为FFT。 最常用的 阅读全文

posted @ 2017-06-16 03:15 wantnon 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Lambert漫反射的BRDF
摘要:Lambert漫反射brdf=Albedo/pi。 推导: 如图,设Lambert面元获得入射照度Ei,各方向均匀释放亮度,每个方向释放的亮度都是Lo。 又设此表面反射率为Albedo,根据反射率定义 Albedo=Eo/Ei =(因为Lo各方向相同)=(为半球) =(Lo*pi)/Ei 所以 br 阅读全文

posted @ 2017-06-07 02:09 wantnon 阅读(2076) 评论(0) 推荐(0) 编辑

精确光源(Punctual Light Sources)
摘要:《Physically-Based Shading Models in Film and Game Production》(SIGGRAPH 2010 Course Notes) (地址:http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ 阅读全文

posted @ 2017-06-07 01:54 wantnon 阅读(2470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

面元间的能量传输
摘要:问题: 设P点处面元ds,其法向为n',Q点处面元dA,其法向为n,PQ距离为r,由P射向Q的光线亮度为L,求Q点接收到的功率(光通)。 解: Q点入射亮度为L,意思是说在Q点安一个测量仪器对入射亮度进行测量,测量的结果将为L。 恰好我们手头没有直接测量亮度的仪器,只好采用间接测量法,测得Q点接受到 阅读全文

posted @ 2017-06-03 22:58 wantnon 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

pbr若干概念
摘要:pbr基于辐射传输理论,最基本的一个观点是:一切皆光源--任何一个面元既是光能接收器,也是光能发射器。 pbr基于辐射传输理论,最基本的一个观点是:一切皆光源--任何一个面元既是光能接收器,也是光能发射器。 光通(flux):单位时间内通过某一面积的光能,单位W(瓦特),用表示。 可见,光通其实就是 阅读全文

posted @ 2017-06-03 09:33 wantnon 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c# xml 输出注释格式控制
摘要:string str="\n\t///*! 妆容类物品子分类 */\n\tenum MakeupSubType\n\t{\n\t\tItem_InvalidMakeupSubType = -1,\t\t\t\t\t\t/*!< 无效类型 */\n\t\tItem_MST_Begin = 300,\n 阅读全文

posted @ 2017-06-02 11:45 wantnon 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ambient occlusion
摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion https://gamedev.stackexchange.com/questions/23/what-is-ambient-occlusion http://people.mpi-inf.mpg.de/ 阅读全文

posted @ 2017-05-07 03:24 wantnon 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑

视差贴图(Parallax Mapping)
摘要:这篇文章讲得很好:http://www.cnblogs.com/jim-game-dev/archive/2016/04/19/5410529.html 阅读全文

posted @ 2017-05-06 22:30 wantnon 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# delegate 委托
摘要:http://www.runoob.com/csharp/csharp-delegate.html 阅读全文

posted @ 2017-05-06 17:52 wantnon 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c#输出二进制
摘要:int number=~(1 << 4) ; Debug.Log (Convert.ToString(number,2)); 输出结果:11111111111111111111111111101111 阅读全文

posted @ 2017-04-09 23:13 wantnon 阅读(1478) 评论(0) 推荐(0) 编辑

android check box 自定义图片
摘要:http://blog.csdn.net/competerh_programing/article/details/7417074 阅读全文

posted @ 2017-03-13 18:22 wantnon 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑

类里的通用成员函数应声明为static
摘要:类C的成员函数f,如果f的实现实现不依赖于C的任何成员变量,则f为通用函数。 对于通用函数f,可以将其从类C中分离出来做成一个全局函数,也可以仍然让它属于类C,但加上static。 两种处理方法实际都是使f成为不以来于具体对象实例的,随处可调用的全局函数。 阅读全文

posted @ 2017-02-23 22:53 wantnon 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑

直线切割凹多边形
摘要:一,算法原理 以上图为例,直线(start,end)切割凹多边形ABCDEFGHIJKLMNOP。 记 切割线divLine=(start,end)。 多边形顶点序列vertexList=(A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P)。 边序列edgeList=(AB,BC,CD 阅读全文

posted @ 2017-02-10 01:03 wantnon 阅读(3120) 评论(1) 推荐(2) 编辑

求直线与线段的交点
摘要:1,求点到直线的带符号距离: float getSignedDistance(点P,直线AB) //求点P到直线AB的带符号距离(当P在AB左侧时距离为正,右侧时为负) { dir=直线AB的方向向量 根据dir求出直线AB的左手法线向量leftNormal = (-dir.y,dir.x).nor 阅读全文

posted @ 2017-02-09 22:59 wantnon 阅读(3653) 评论(1) 推荐(0) 编辑

photoshop,钢笔工具锚点类型
摘要:以下是钢笔工具绘制出的三种类型的锚点,分别是:无切线的硬锚点、左右切线平行的锚点、左右切线不平行的锚点。 使用转换点工具点击锚点,可以实现 无切线锚点 和 左右切线平行的锚点 之间的转化: 对 左右切线平行的锚点, 使用转换点工具拖动其一侧切线的端点,即可得到 左右切线不平行的锚点。 当锚点被转化为 阅读全文

posted @ 2017-02-04 15:12 wantnon 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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