随笔分类 -  unity

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unity, GUI.Button texture is black
摘要:GUI.Button(rect,tex),结果显示出来tex是黑的,原来是因为我以前在别处调用了GUI.contentColor =Color.black。参考:http://answers.unity3d.com/questions/748147/custom-gui-button-is-blac... 阅读全文

posted @ 2016-01-19 11:13 wantnon 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, imageEffect在android上不显示的问题
摘要:使用imageEffect做了个景深特效,原理很简单,就是一张清晰大图和一张模糊小图根据z值进行混合,z值小的像素清晰大图的比例高一些,z值大的像素模糊小图的比例高一些。在pc上是ok的,但打出android包安到android手机上景深特效就没了。后来折腾了半天,并请教了一些有经验的人,终于搞好了... 阅读全文

posted @ 2016-01-15 15:54 wantnon 阅读(2619) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, editorWindow lose data when enter play mode
摘要:我写了个editorWindow,其中有个成员变量m_x,在创建editorWindow的时候为m_x赋的值,而在editorWindow的OnGUI里把m_x显示出来。当我开着这个editorWindow并点击unity的play按钮后,editorWindow中的数据丢失,即m_x变成null。... 阅读全文

posted @ 2016-01-14 11:19 wantnon 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, undo
摘要:如果在操作一个Object之前调用Undo.RecordObject(Object),且操作确实造成Object某些属性的改变,则会产生一个undo记录。如果我们的架构不是直接操作Object,而是操作一个ui,并在某些时机通过ui.save(Object)将数据回写到Object,那么:1,如果我... 阅读全文

posted @ 2016-01-13 14:35 wantnon 阅读(1066) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, editorWindow update计时
摘要:对于editorWindow,Time.deltaTime不起作用,所以需用下面方法对update进行计时:publicclassmyEditorWindow:EditorWindow{publicfloatm_lastUpdateTime=0;public myEditorWindow(){wan... 阅读全文

posted @ 2016-01-12 01:14 wantnon 阅读(2200) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, imageEffect的最后一步blit所用的shader,应该关闭zwrite和ztest
摘要:给项目组做了个imageEffect特效,结果导致ngui不显示(ugui则不存在此问题),看ngui的一些shader,其中ztest是开着的,而且ui相机的Clear Flags用的是Don't Clear。试了一下,无论是将ngui的shader中的ztest改成Always还是将ui相机的C... 阅读全文

posted @ 2016-01-08 10:25 wantnon 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, GUIStyle and Skin
摘要:例1:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;usingSystem.Collections.Generic;[CustomEditor(typeof(CmyScriptableObject))]publicclassmyS... 阅读全文

posted @ 2016-01-05 10:00 wantnon 阅读(940) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, asset operations
摘要:// create asset //ref: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateScriptableObjectAsset CmyScriptableObject asset = ScriptableObject.CreateInstance 阅读全文

posted @ 2016-01-03 00:29 wantnon 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, StopAllCoroutines导致bug的解决办法
摘要:StopAllCoroutines有时候不用不行。但只要一用,就可能导致无穷无尽的bug。原因是StopAllCoroutines会将当前脚本中所有coroutines都停掉,而没法做到只停掉我们想停的那一部分coroutines。解决办法是:用多个脚本。把一组想一停全停的一组coroutines放... 阅读全文

posted @ 2015-12-28 01:01 wantnon 阅读(1695) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 删除animationEvent
摘要:当初给Player的一个animation加了个animationEvent,后来与之关联的响应函数删除了,于是导致报错:‘Player’ AnimationEvent ‘idleHalfEvent’ has no receiver! Are you missing a component?接下来是... 阅读全文

posted @ 2015-12-24 22:37 wantnon 阅读(2909) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, unity中GL.MultMatrix的一个超级bug
摘要:GL.MultMatrix与OpenGL固定管线的glMultMatrix函数行为并不一致,不是累乘,而是覆盖。例如下面例子,本来预期是在(100,100)处画一个方块,而实际效果却是在(0,0)处画一个方块:GL.PushMatrix();GL.LoadPixelMatrix();{//mult ... 阅读全文

posted @ 2015-12-22 11:58 wantnon 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, TRANSFORM_TEX
摘要:TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义。----补充:为啥buildin shader Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变量,现在就明白了,因为o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Ma... 阅读全文

posted @ 2015-12-14 14:14 wantnon 阅读(1517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, access scene ambient
摘要:lighting面板里设置的ambient color,在shader里访问是通过UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT这个变量。它定义在UnityShaderVariables.cginc里。参考:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/Com... 阅读全文

posted @ 2015-12-14 14:11 wantnon 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity,set ugui rectTransform anchor by script
摘要:如果想用代码实现与下面面板相同的功能试验可知改变上面选项下面四个值也随之变化:所以说明二者是一回事儿。因此,只要通过代码修改RectTransform的anchorMax和anchorMin成员即可。 阅读全文

posted @ 2015-12-11 00:35 wantnon 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, OnTriggerEnter2D不触发
摘要:我两个物体A,B都添加了CircleCollider2D,并且都勾选了isTrigger,我在A的脚本里用voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dcoll)检测碰撞,但是这个函数根本不会触发是咋回事儿?解法是至少有一个要添加rigidbody。在我的使用场景中,还需要将rigi... 阅读全文

posted @ 2015-11-03 10:33 wantnon 阅读(8569) 评论(1) 推荐(0) 编辑

unity, particle play once and destroy
摘要:粒子播放一次后销毁://ref:http://answers.unity3d.com/questions/219609/auto-destroying-particle-system.html//ref:http://answers.unity3d.com/questions/41855/canno... 阅读全文

posted @ 2015-11-02 23:05 wantnon 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, Awake的调用时机
摘要:Awake是在setActive(true)时才会被调用,不过如果再setActive(false)然后重新setActive(true)的话,Awake就不会再被调用了,也就是说Awake能保证仅被调用一次。跟c++里构造函数的区别就是并不是Instantiate时候就开始调,不过可以凑合着当构造... 阅读全文

posted @ 2015-11-01 16:21 wantnon 阅读(1699) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, access standard shared emission by script
摘要:unity 5.1.1f1 personal用下面方法在脚本中设置standard shader的emssion:gameObject.GetComponent().material.SetColor("_EmissionColor",color);一个很奇怪的现象是:如果material的insp... 阅读全文

posted @ 2015-11-01 13:55 wantnon 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial 与 GetComponent<MeshRenderer>().material
摘要:我多个物体用的是同一个material,当我用gameObject.GetComponent().sharedMaterial.SetColor("_Color",newColor)改变其中一个物体的颜色时,其余物体的颜色也跟着变了。要想其余物体颜色不跟着变,应该用gameObject.GetCom... 阅读全文

posted @ 2015-10-31 21:35 wantnon 阅读(1193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项
摘要:在实现《乱纪元大冒险》(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛。几何体经过一系列形变最后变成眼睛。这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的。... 阅读全文

posted @ 2015-10-31 17:42 wantnon 阅读(15832) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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