随笔分类 -  unity

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unity, Graphics.Blit (null, null, mat,0);
摘要:我使用 Graphics.Blit (null, finalRT, mat); 合成出一张finalRT,然后将finalRT用在editor脚本的OnInspector中使用 Graphics.DrawTexture(rect,finalRT,mat2); 进行绘制,结果发现inspector面板 阅读全文

posted @ 2016-04-28 15:13 wantnon 阅读(3189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, GL.TexCoord or GL.Color must put before GL.Vertex!!!
摘要:GL.Begin(GL.QUADS); //in unity, should use left hand rule //RU GL.TexCoord2 (1,1);//GL.TexCoord must be put before GL.Vertex!!! GL.Color(Color.red);// 阅读全文

posted @ 2016-04-22 16:05 wantnon 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 使导入的材质名与3dmax中一致
摘要:在fbx的Import setting的model选项页中: 阅读全文

posted @ 2016-04-05 17:46 wantnon 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, inspector listview
摘要:inspector中实现列表框: public override void OnInspectorGUI(){ bool isDoubleClick=false; Event e = Event.current; if (e.type == EventType.mouseDown && Event. 阅读全文

posted @ 2016-03-31 16:06 wantnon 阅读(1143) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity,List元素第一个成员最好是string类型
摘要:例如 List<CmyObj> m_list=new List<CmyObj>(); class CmyObj{ string m_name; int m_value; } class CmyObj{ int m_value; string m_name; } 以上两种CmyObj的定义方式导致m_ 阅读全文

posted @ 2016-03-22 17:50 wantnon 阅读(641) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 不要change Default sharedMaterial
摘要:假设在场景中加一个sprite,其材质使用默认的Sprites-Default。 若调用: Color color=sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().sharedMaterial.color;        color.a = 0;        sprit 阅读全文

posted @ 2016-03-13 17:28 wantnon 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, RT .DiscardContents ()导致android上RT不显示
摘要:RT .DiscardContents ()可以消除pc上的warning,但是会导致android上RT不显示。 阅读全文

posted @ 2016-03-11 17:19 wantnon 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, destroy gameObject & destroy all children
摘要:一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖。很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建 阅读全文

posted @ 2016-03-06 02:44 wantnon 阅读(1464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, SkinnedMeshRenderer.bones[i]不能直接赋值
摘要:SkinnedMeshRenderer.bones[i]=xxx,这样写不报错,但也不起作用。 正确的方法是: List<Transform> boneList=new List<Transform>(); ... //填充boneList SkinnedMeshRenderer.bones=bon 阅读全文

posted @ 2016-03-04 15:39 wantnon 阅读(1204) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity, public+[HideInInspector] vs private
摘要:下面写法不报错: [System.Serializable] public class CmyObj{ CA m_a; ... } public class XXX: MonoBehavior{ [HideInInspector] public CmyObj m_myObj; void Start( 阅读全文

posted @ 2016-02-28 16:49 wantnon 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 获取mesh名称
摘要:正确的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>(); string meshName=meshFilter.sharedMesh.name; 错误的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilt 阅读全文

posted @ 2016-02-28 15:19 wantnon 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, AnimatorCullingMode的一个bug
摘要:我在一个fbx节点上添加了一个Animator,CullingMode设置为Cull Update Transforms(即如果没有激活的SkinnedRenderer就不更新骨骼动画),然后我将这个fbx的子节点中所有的SkinnedMeshRenderer都disable掉,然后为这个fbx节点 阅读全文

posted @ 2016-02-24 13:35 wantnon 阅读(4257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, instantiate一个实例后,先指定parent,再指定position
摘要:instantiate一个实例后,先指定parent,再指定position,才能保证position正确,如果先指定position再指定parent,则position会错误。 阅读全文

posted @ 2016-02-21 19:43 wantnon 阅读(1285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, standard shader消耗两个draw call
摘要:假设场景中只放一个球,关掉阴影和skybox,球体使用Unlit/Texture shader,则draw call数为2(背景占一个draw call,球占一个draw call)。 相同情况下若将球体shader改成standard shader,则draw call数变为3。 阅读全文

posted @ 2016-02-17 22:25 wantnon 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, ugui button 禁止重复点击
摘要:如上图,button名称为btn_sim,当点击button后,开始播放zoomToTarget动画。为了防止在动画播放过程中再次点击button导致动画被打断,希望当首次点击button后button不再接受点击,可用下面方法实现此的效果: 阅读全文

posted @ 2016-02-14 17:08 wantnon 阅读(3084) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, yield return new WaitForSeconds(waitTime) 在 Time.timeScale=0下卡死
摘要:例如下面代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime=2; yield return new WaitForSeconds (waitTime); Debug.Log(“hi”); } 则“hi”永远输不出来。 欲在Time.time 阅读全文

posted @ 2016-01-31 00:12 wantnon 阅读(1048) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 如果碰撞使用2d物理,为防止颤动,需将更新position的代码写在FixedUpdate里
摘要:例如我为主角添加了一个circle collider 2d,和一个rigidbody 2d,为障碍物添加了一个circle collider 2d。 然后我在主角的Update函数里更新位置让主角由A点以恒定速度移动到B点,则会发现当主角被障碍物挡住去路时主角在障碍物旁停下并不停颤动。 停下是对的, 阅读全文

posted @ 2016-01-30 18:07 wantnon 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, Root Motion
摘要:(引自:http://tieba.baidu.com/p/4323644080) 然后详细看了下这个文档:http://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html 现在基本上明白了,下面记几个要点: 1,在3dmax里建模的时候必须包含一个根骨骼,所有的位移动画必 阅读全文

posted @ 2016-01-27 15:45 wantnon 阅读(3129) 评论(1) 推荐(2) 编辑

unity, EventType.MouseUp注意事项
摘要:如果鼠标移出了窗口范围,则即使鼠标抬起也不会收到EventType.MouseUp消息,所以只写if(event==EventType.MouseUp){ 执行某操作}是错误的,会导致非常奇怪的bug,要写成:if(event==EventType.MouseUp||鼠标移出窗口范围){ 执行某... 阅读全文

posted @ 2016-01-25 20:46 wantnon 阅读(1443) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, StartCoroutine and StopCoroutine
摘要:startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停。startCoroutine(func(1.0f))不能用stopCoroutine("func")来停。参考:http://forum.unity3d.com/threads/stopcor... 阅读全文

posted @ 2016-01-24 15:48 wantnon 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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