随笔分类 -  unity

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unity5, 在mac下多开
摘要:mac上app的多开与app本身无关,而是系统本身的功能,使用命令 open -n 就可以实现打开某应用程序的一个新实例(自行输入man open查看含义)。参考:http://mac-how-to.wonderhowto.com/how-to/run-multiple-instances-same... 阅读全文

posted @ 2015-06-02 17:23 wantnon 阅读(2414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, Rigidbody.constraints
摘要:一,同时施加多个限制:用按位或(bitwise OR)实现,例如:GetComponent().constraints=RigidbodyConstraints.FreezeRotation |RigidbodyConstraints.FreezePositionX... 阅读全文

posted @ 2015-06-01 00:16 wantnon 阅读(867) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity,荧光效果(bloom)实现过程
摘要:两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来。荧光效果截图:一,接口:整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_rend... 阅读全文

posted @ 2015-05-31 16:23 wantnon 阅读(26610) 评论(3) 推荐(1) 编辑

unity, 查看资源文件类型
摘要: 阅读全文

posted @ 2015-05-30 23:48 wantnon 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
摘要:实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。下面是官方... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 19:34 wantnon 阅读(8298) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity, access material
摘要:MeshRenderermeshRenderer=gameObject.GetComponent();if(meshRenderer!=null){Materialmaterial=meshRenderer.material;if(material!=null){ ... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 01:37 wantnon 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 鼠标与场景交点
摘要:在鼠标与场景交点上放一个mark,并于1s后消失:新建一个空GameObject,命名为moushHitTest,添加下面脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmouseHit:MonoBehaviour{publicGameO... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 00:40 wantnon 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 用脚本创建mesh
摘要:创建一个空gameObject,添加Mesh Filter和Mesh Renderer两个component,再添加一个脚本createMeshScript: using UnityEngine;using System.Collections; [ExecuteInEditMode]public  阅读全文

posted @ 2015-05-22 15:10 wantnon 阅读(5969) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, 在unity中编辑动画
摘要:如图,dock是一个空gameObject,其下包含mouth_dn,mouth_up (应该叫lip_dn,lip_up更合适,这不是重点,先不改了),head,eye_left,eye_right等组成部分。选中dock,然后打开animation窗口(菜单->Window->Animation... 阅读全文

posted @ 2015-05-20 11:32 wantnon 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, animation event
摘要:一,给导入的fbx动画添加animation event:如下图,在双击状态机中的idle状态,打开右面的面板,点开Events项会出现一个时间轴,点击下方播放器的播放按钮或者拖动播放器时间轴上的红线,Events时间轴上的红线会随之移动,当红线移动到合适的时间点,点击Events时间轴左边的加号便... 阅读全文

posted @ 2015-05-19 20:26 wantnon 阅读(5152) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获得子节点
摘要:transform.FindChild("childName")transform.FindChild("childName/grandChildName");参考:http://answers.unity3d.com/questions/183649/how-to-find-a-child-gam... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 19:46 wantnon 阅读(2529) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5, Configurable Joint: Anchor, Connected Anchor, Auto Configure Connected Anchor
摘要:configurable joint加在轮子上,connected body是车身。这种情况下,Anchor=(0,0,0)表示轮子一端joint锚点取carWheelCenterConnected Anchor=(-0.699,-0.5,-0.5)表示车身一端joint锚点取:carBodyCen... 阅读全文

posted @ 2015-05-10 18:58 wantnon 阅读(1597) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity physics joint
摘要:除了unity文档(有点儿过于简略)之外,可以参考一下PhysX文档:http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Joints.html#spherical-jointhttp://docs... 阅读全文

posted @ 2015-05-10 14:33 wantnon 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity camera aspect
摘要:camera的aspect默认是与screen保持一致,可以通过脚本将其设为指定值,如下:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmakeCameraViewWequalsH:MonoBehaviour{//Usethisforinit... 阅读全文

posted @ 2015-05-09 20:20 wantnon 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5 静态和动态cubmap
摘要:一,静态cubemap:asserts窗口 右键->Create->Legacy->Cubemap,新建一个cubemap,命名为cubeMap,然后为其各面指定贴图,如图:需要注意的是,unity是左手坐标系,与opengl右手坐标系相反,所以如果我们的六张贴图是适用于opengl坐标系的,则用到... 阅读全文

posted @ 2015-05-06 00:14 wantnon 阅读(4500) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity, 人物与移动跳台的交互
摘要:----更新(2015-7-1):也可以用itween来移动跳台。----例如人物跳到往复运动的移动跳台上后应随跳台运动。要实现这个效果有两个思路,一是用运动学一是用动力学。用动力学实现就是通过设置人物collider和跳台collider摩擦属性(使用自已创建的physic material替换c... 阅读全文

posted @ 2015-04-26 15:59 wantnon 阅读(3438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 最简单的additive shader
摘要:Shader"Custom/myAdditive"{Properties{_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"QUEUE"="Transparent""IGNOREPROJECTOR"="true""RenderType"="Tr... 阅读全文

posted @ 2015-04-25 23:28 wantnon 阅读(2687) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader input and output
摘要:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Shader_Code 阅读全文

posted @ 2015-04-25 22:24 wantnon 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, multi pass shader中的surface pass
摘要:今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错。后来看到下面帖子:http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shad... 阅读全文

posted @ 2015-04-25 21:48 wantnon 阅读(1279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 荧光效果(bloom)
摘要:----更新:2015-5-31详细实现过程见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4542172.html----原帖:2015-4-16用摄像机特效只能做全屏bloom,unity standard assets里有现成的,但部分物体bloom需要自己实现一下,由于... 阅读全文

posted @ 2015-04-16 00:17 wantnon 阅读(4619) 评论(5) 推荐(1) 编辑

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