2024年10月20日

ue4.26 niagara collisionNormal问题

摘要: 目的是让粒子片自由下落,与表面碰撞后停止并调整为与表面一致的朝向。 测试用例搭建如下: 1,建一个niageraSystem,直接用Fountain模板。 2,确认Emitter Properties中Sim Target是CPUSim(出于兼容性考虑) 2,在Solve Forces and Ve 阅读全文

posted @ 2024-10-20 21:29 wantnon 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月28日

ue4.26 通过材质开关控制mesh pass的blend function

摘要: 一,mesh pass中blend function的设置方法 在mesh pass中设置blend function有如下几种方式: 1,在CreateXXXProcessor (返回FXXXProcessor)中: 2,FXXXProcessor::AddMeshBatch中: 3,FXXXPr 阅读全文

posted @ 2024-04-28 16:39 wantnon 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ue4.26 Translucency->Render After DOF

摘要: 横竖放两个带法线半透明片,lighting model选前向透明,将横片的Translucency Sort Priority设为1,竖片的Translucency Sort Priority设为0,以确保先画竖片后画横片(其实都设为0也行,因为Translucency Sort Priority相 阅读全文

posted @ 2024-04-28 01:10 wantnon 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月1日

ue4.26 为staticmesh每级lod制定材质球

摘要: 视频: materialForEachLod - 知乎 (zhihu.com) EditorStaticMeshLibarary.h UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MY") static void recreateSectionInfoMap(US 阅读全文

posted @ 2024-02-01 02:42 wantnon 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月28日

ue4.26 CurveLinearColorAtlas支持非正方形尺寸

摘要: 默认CurveAtlas只能是正方形 改代码可以让它支持非正方形: 改法如下: CurveLinearColorAtlas.h // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal. 阅读全文

posted @ 2024-01-28 18:11 wantnon 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月18日

ue4.26 Assertion failed: MeshCommands.Num() == MeshCommandsCSM.Num() 解法

摘要: 在ue4.26的pc端添加了自定义meshpass xxxPass,切到移动端后产生如下错误: Assertion failed: MeshCommands.Num() == MeshCommandsCSM.Num() VisibleMeshDrawCommands of BasePass and 阅读全文

posted @ 2024-01-18 03:18 wantnon 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月20日

ue4.26 base pass宏和lighting pass宏

摘要: 一,basepass宏 能在母材质面板上设置的宏,为basepass宏,只能影响basepass。 可以用已有的宏MATERIAL_SSR做个试验。 我们通过下面代码可知,MATERIAL_SSR宏对应材质编辑器detail面板上的Screen Space Reflections 在ShadingM 阅读全文

posted @ 2023-11-20 02:23 wantnon 阅读(108) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2023年10月31日

ue4.26 CustomPrimitiveData导致staticmesh editor预览变黑解法

摘要: 一,customPrimitiveData用法 及 导致staticmesh editor预览变黑 材质里这样连: actor上设置custom primitive data数据,则模型呈现相应颜色: 但此时若打开staticmesh editor,会发现预览变黑: 那是因为staticmesh e 阅读全文

posted @ 2023-10-31 00:56 wantnon 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月13日

single layer water支持半透

摘要: 一,参考前向透明 为了给single layer water加半透,先看一下普通前向透明是如何实现半透的。 对前向透明球体截帧: 可见pass名为SeparateTranslucency,于是在源码中搜 "SeparateTranslucency,定位到: 进入RenderViewTransluce 阅读全文

posted @ 2023-10-13 21:03 wantnon 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月12日

ue4.26 forward translucency shadow

摘要: 对于前向透明材质: 想找到其阴影代码。 首先由于是前向透明物体,所以肯定不是像不透明物体那样有screen space shadow mask图,而是在shader中计算前向光照时顺便计算阴影。所以只需找到相应shader文件。 为此用renderDoc截帧,但默认截帧只显示pass名,而不显示sh 阅读全文

posted @ 2023-10-12 15:15 wantnon 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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