09 2013 档案

摘要:from::http://www.cnblogs.com/itTeacher/archive/2012/12/04/2801322.html命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开,实现二者之间的松耦合。类图:模式结构:Command: 定义命令的接口,声明执行的方法。ConcreteCommand: 命令接口实现对象,通常会持有接受者,并调用接受者的功能来完成命令要执行的操作。Receiver: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一 阅读全文
posted @ 2013-09-29 09:22 wanqi 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://www.cnblogs.com/xwdreamer/archive/2012/05/23/2515306.html设计模式之代理模式之二(Proxy)0.前言在前面一篇博客设计模式之代理模式(Proxy)中我们已经讲解了一部分代理模式,下面我们继续讲解代理的有关内容,包括代理的分类以及java中的代理。1.代理的分类 事实上代理能够被分为很多种类,大致有如下这些:虚代理、远程代理、copy-on-write代理、保护代理、Cache代理、防火墙代理、同步代理、智能指引。在这里我们会介绍虚代理和保护代理。 在设计模式之代理模式(Proxy)中提到的代理就是一个典型.. 阅读全文
posted @ 2013-09-27 09:26 wanqi 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,状态模式允许一个"对象"在其内部状态改变的时候改变其行为。2,状态模式的角色:抽象状态,具体状态(一般是几个,每一个状态下有不同的行为,),环境(context)角色(就是对象,什么对象的状态,一般该对象要初始化一个状态,还有改变状态,还有该状态下的行为)我们打篮球的时候运动员可以有正常状态,不正常状态,和超常状态,现在我们就以我们打篮球时候投篮时候的状态来举例子,首先我们抽象出状态,以及该状态下的行为,interface State{ public void shot();}然后实现具体状态,我们这里有三个,三种状态三种行为。不正常public class Nonor 阅读全文
posted @ 2013-09-24 10:34 wanqi 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://www.cnblogs.com/hnrainll/archive/2011/12/29/2305582.html-------------------------------- 观察者模式(Observer) --------------------------------(1)基本概念:观察者模式属于行为型模式,其意图是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这一个模式的关键对象是目标(Subject)和观察者(Observer)。一个目标可以有任意数目的依赖它的观察者,一旦目标的状态发生改变,所有的 阅读全文
posted @ 2013-09-24 09:39 wanqi 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/7948627代码混淆与反射的冲突反编译Android的代码,大部分人都知道了,防反编译的方法也大部分都知道了(尽管它不一定一直有效,但起码像我这种水平的人,没办法看到混淆之后的Java代码, 最可恶的是没有注释= =)。最近才发现,我的代码在很久之后设置了混淆,也在很久之前不知道什么时候不小心把代码混淆给弄没了(好吧,你可以去反编译我的项目了,我不介意,因为代码很烂,实在是烂)。于是,这两个又在搞混淆代码了,混淆代码的方法很简单:1.在项目下新建一个文件,命名为“proguard.cfg” 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:46 wanqi 阅读(15050) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8551066正文:1.不调用update函数,调用自己的函数其实原理是一样的,我们调用scheduleUpdate的时候,系统默认每帧去调用update函数,但如果我们想调用自己的函数呢?很简单,先给HelloWorldScene添加一个函数:[cpp]view plaincopyprint?private:/*自定义的update函数*/voidMutUpdate(floatfDelta);同样在函数里打日志:[cpp]view plaincopyprint?voidHelloW 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:37 wanqi 阅读(14253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345正文:1.为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?==)Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:46 wanqi 阅读(2743) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://定义一个只读属性Label,在类定义中可以使用this->getLabel来访问CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*,_label,Label);CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回这个值。this->_layer = GameOverLayer::node();this->_layer->retain(); this->addChild(_la 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:21 wanqi 阅读(5520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FROM://http://blog.csdn.net/jinciyulang/article/details/8631889阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码:[cpp]view plaincopy/***defineacreatefunctionforaspecifictype,suchasCCLayer*@__TYPE__classtypetoaddcreate(),suchasCCLayer*/#defineCRE 阅读全文
posted @ 2013-09-13 15:03 wanqi 阅读(5866) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:from://http://blog.linguofeng.com/pages/language/c/Cocos2dx.htmlCocos2d-x开源、跨平台的游戏引擎一、下载http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download二、安装环境:Ubuntu 12.04.1 32bit$ mkdir /path/to/cocos2d-x$ mv cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1.zip /path/to/cocos2d-x$ cd /path/to/cocos2d-x$ unzip cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1. 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:47 wanqi 阅读(1812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.linguofeng.com/archive/2012/11/14/cocos2d-x-CCMenu.htmlCocos2d-x之CCMenuCocos2dx的菜单一、CCMenuItemSprite精灵按钮CCSprite* normal =CCSprite::spriteWithFile("默认状态的图片");CCSprite* selected =CCSprite::spriteWithFile("选中状态的图片");CCSprite* disabled =CCSprite::spriteWithFile(&q 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:23 wanqi 阅读(562) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Cocos2dx的定时器from://http://blog.linguofeng.com/archive/2012/11/14/cocos2d-x-Schedule.html一、schedule定时器// 每隔0.5秒执行一次callback函数schedule(schedule_selector(Test::callback),0.5f);Test::callback(ccTime dt){}二、unschedule取消定时器unschedule(schedule_selector(Test::callback));三、CCScheduler定时器管理器CCScheduler::share 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:05 wanqi 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。 阅读全文
posted @ 2013-09-12 10:38 wanqi 阅读(5870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.csdn.net/xuyuanfan/article/details/9935533在C++中是没有接口的,要真正实现java中的interface功能,需要使用virtual函数的多态继承机制。这里就细讲一下C++中的virtual关键字的用法。首先设计3个类,包括book、good_book和bad_book。book为基类,而good_book和bad_book继承于book类。1、book类:包括一个成员变量name和一个虚成员函数getName2、good_book类:只有一个成员函数getName3、bad_book类:只有一个成员函数getN 阅读全文
posted @ 2013-09-11 10:13 wanqi 阅读(1447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://ceeji.net/blog/c%E7%AC%94%E8%AE%B0%EF%BC%9A%E5%A4%B4%E6%96%87%E4%BB%B6%E7%9A%84%E4%BD%9C%E7%94%A8%E5%92%8C%E5%86%99%E6%B3%95/在 C++ 中有一个很重要的概念就是头文件。之所以在 C++ 中要使用头文件,最主要的原因是 C++ 的同一个项目可能有多个源代码文件,要命的是这些源代码是分别单独编译的。也就是说,在编译其中一个文件时,编译器并不知道其它文件中定义的内容,如类、全局变量等。这就要求我们必须在要使用某个类、函数或变量的每个文件中声明它,否 阅读全文
posted @ 2013-09-11 09:31 wanqi 阅读(65954) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:1 Android手机目前常见的分辨率1.1 手机常见分辨率:4:3VGA 640*480 (Video Graphics Array)QVGA 320*240 (Quarter VGA)HVGA 480*320 (Half-size VGA)SVGA 800*600 (Super VGA)5:3WVGA 800*480 (Wide VGA)16:9FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)HD 1920*1080 High DefinitionQHD 960*540720p 1280*720 标清1080p 1920*1080 高清手机:iphone 4/4s 960*640 阅读全文
posted @ 2013-09-10 15:34 wanqi 阅读(43350) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:android线程池的理解,晚上在家无事 预习了一下android异步加载的例子,也学习到了一个很重要的东东 那就是线程池+缓存下面看他们的理解。[size=1.8em]Handler+Runnable模式我们先看一个并不是异步线程加载的例子,使用 Handler+Runnable模式。这里为何不是新开线程的原因请参看这篇文章:Android Runnable 运行在那个线程 这里的代码其实是在UI 主线程中下载图片的,而不是新开线程。我们运行下面代码时,会发现他其实是阻塞了整个界面的显示,需要所有图片都加载完成后,才能显示界面。?代码片段,双击复制0102030405060708091011 阅读全文
posted @ 2013-09-06 15:02 wanqi 阅读(9945) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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