HLSL之漫反射光
整整忙了一个月了,总算清闲下来了,从上次写完环境光后又过了这么长时间,继续学习......加油!!今天整理下漫反射光并记录下来,那就直接进入主题吧,开始漫反射光的学习。
漫反射光是在环境光的基础上添加一个定向光让物体看起来更真实,定向光照射到物体表面,会根据物体表面不同的凹凸程度呈现出强度差异的反射光,让物体看起来更有立体感;当光线方向固定后,决定反射光强度的就是物体表面的法线方向。如果光线方向平行于物体表面(即和物体表面的法线垂直时)这时候的反射光是最弱的,如果光线方向垂直于物体表面(即和物体表面的法线平行时)这时候的反射光是最强的。
漫反射光的公式:I = Aintensity*Acolor + Dintensity*Dcolor *N.L
公式说明:前面的Aintensity*Acolor仍然是环境光的公式,后面一部分表示添加的反射光,其中Dintensity表示光照强度,Dcolor 表示颜色,N表示物体表面的法线,L表示光线方向,N.L则是N和L两向量的点乘,等价于:N.L=|N|*|L|*cos(a)(a为两法线夹角).注意:L的方向是自顶点指向光源的。
下面看看相对于环境光代码相关变动的地方,除了Draw中的变化,其他代码均无变化,所以这里主要看看Draw里面的代码
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["DiffuseLight"]; //读取fx foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts) { effect.Parameters["World"].SetValue(modelTransform[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateScale(30.0f) * Matrix.CreateRotationY((float)angle) * Matrix.CreateRotationX((float)angle)); effect.Parameters["View"].SetValue(viewMatrix); effect.Parameters["Projection"].SetValue(projectionMatrix); effect.Parameters["AmbientColor"].SetValue(new Vector4(0.0f, 0.5f, 0f, 1.0f)); effect.Parameters["DiffuseColor"].SetValue(new Vector4(1.0f, 0.4f, 0.24f, 0.1f)); effect.Parameters["AmbientIntensity"].SetValue(0.5f); effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(Vector4.Normalize(new Vector4(1, 0, 0.0f, 1.0f))); graphics.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(part.VertexBuffer); graphics.GraphicsDevice.Indices = part.IndexBuffer; graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, part.VertexOffset, 0, part.NumVertices, part.StartIndex, part.PrimitiveCount); } } }
代码中可以看出环境光AmbientColor:Vector4(0,0.5,0,1)这样做的目地是为了可以在下面的截图中看到意图,同时光线方向是平行于X轴指向X轴正半轴的。下面看看运行效果
其中橘黄色是反射光的颜色也即是DiffuseColor:Vector4(1.0f, 0.4f, 0.24f, 0.1f),而绿色是环境光的颜色AmbientColor:Vector4(0,0.5,0,1)光线方向是沿着X轴。可以看到未被照射到的地方色差明显。此时我们修改下LightDirection将其改成Vector4(0, 0, 1.0f, 1.0f) 沿着Z轴正方向(对比两张效果图即可明白光线方向的不同对最终效果的影响)
接下来我们看看fx里面的代码:
float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float4 AmbientColor; float4 DiffuseColor; float AmbientIntensity; float4 LightDirection; // TODO: add effect parameters here. struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position : POSITION0; float3 N:TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderDiffuse(float4 Position:POSITION0,float3 N:NORMAL) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(Position, World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.N=normalize(mul(N,World)); return output; } float4 PixelShaderDiffuse(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { return AmbientColor*AmbientIntensity+1.0f*DiffuseColor*saturate(dot(LightDirection,input.N)); } technique DiffuseLight { pass Pass0 { // TODO: set renderstates here. VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderDiffuse(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderDiffuse(); } }
除了公式不同以外,在这里我们看到一个TEXCOORD0,TEXCOORDN是可以存放任何数据的寄存器,在相应位置没有存放纹理坐标的时候可以用来存储任何数据,并在以后读取出来。
漫反射光的知识也就这么多了,期待下节镜面反射光照的学习.......