随笔分类 -  高级渲染技术

摘要:1 背景 ​​ 2010年提出的PBR光照模型存在包含大量复杂而晦涩的物理参数,不利于美术人员理解、使用和快速产出等问题,2012年disney发表《Physically-based shading at Disney》,提出了Disney 原则的BRDF,在行业内制造了一场基于物理的渲染革命。之后 阅读全文
posted @ 2024-12-03 21:44 王小于的啦 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、快速高斯模糊 1.1 背景 ​ ​​ 高斯模糊在wiki上定义为一种图像模糊滤波器,使用正态分布计算每个像素输出颜色。正态分布函数和图像如下所示: G(u,v)=12πδ2e(u2+v2)/(2δ2) ​ ​​ 由图可以发现,当 阅读全文
posted @ 2024-11-20 22:02 王小于的啦 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、三维空间多段线几何 1 应用背景 ​​ opengl常用glLineWidth命令设置线宽,此线宽在透视投影中不会随着相机远近变化而缩放。项目中高版本glLineWidth命令失效,需要考虑如何快速、方便、宽度不变的多段线几何。方案a:纯shader绘制曲线,绘制到一个二维平面上,然后将平面旋转 阅读全文
posted @ 2024-08-21 22:40 王小于的啦 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实用的空间几何方法 ​ 设点表示为 P (x,y,z),直线表示为过点P (x,y,z) 和方向direction (x,y,z),平面表示为过点P (x,y,z) 和法线方向norm (x,y,z)。 ​ 代数符号 * 表示向量点积, 表示向量叉积,||表示向量模长,norma 阅读全文
posted @ 2024-02-28 21:32 王小于的啦 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.1 单光源直接光照 void main() { //创建小球几何 osg::ref_ptr<osg::ShapeDrawable> sphere =new osg::ShapeDrawable; sphere->setShape(new osg::Sphere(osg::Vec3(0,0,0), 阅读全文
posted @ 2024-01-20 22:22 王小于的啦 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于物理的渲染(2):渲染方程 Lo(p,ωo)=Ωfr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)nωidωi 其中Lo为P点的出射辐射率,fr是P点入射方向到出射方向光的反射比,也叫双向反射分布函数(BRDF),Li是P点入射光辐射率。渲染方 阅读全文
posted @ 2023-12-23 20:09 王小于的啦 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于物理的渲染(1):基本概念 1 背景 基于物理的渲染即Physically Based Rendering (PBR) ,也被称为PBS,指一定程度上满足物理规律的渲染工作流,比Phong模型相比渲染的效果更加真实。它在由Disney在SIGGRAPH 2012 会议上提出的一种BRDF模型之后 阅读全文
posted @ 2023-11-27 21:00 王小于的啦 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示