随笔分类 -  osg使用整理

摘要:一、基础概念 1、SSAO:通过将褶皱、孔洞和非常靠近墙面变暗的方法,近似模拟间接光照。SSAO称为屏幕空间环境光遮蔽 ,使用屏幕空间场景的深度而不是真实的几何体数据来确定遮蔽量,速度快效果好。 2、实现原理:根据物体表面法线方向生成一个半球随机深度采样,主要看物体周围深度值大小,通过这个值来确定是 阅读全文
posted @ 2024-07-04 20:38 王小于的啦 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:osg使用整理(11):延迟渲染 一、基础概念 前向渲染流程:顶点着色器->图元装配成点线三角形->几何着色器->裁剪剔除->光栅化(片元着色器)->透明度测试、深度测试。 延迟渲染流程:顶点着色器->图元装配成点线三角形->几何着色器->裁剪剔除->光栅化输出G-Buffer,存储每个像素的属性信 阅读全文
posted @ 2024-06-03 22:59 王小于的啦 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Shadow Mapping原理 思路很简单,将相机放到光源处,观察到的物体部分就是光照部分,没观察到的就是阴影,它被自身或其他物体遮挡住了。我们知道可以通过深度缓冲来保存面片到相机间的相对距离关系,离相机最近的物体会遮挡其他相同位置的物体面片,于是我们可以首先将相机放在光源处,这样得到的深度 阅读全文
posted @ 2024-04-28 20:44 王小于的啦 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:osg 使用整理 (8):基础光照和法线贴图 1 冯氏光照模型(Phong Lighting Model) ​ 冯氏光照模型只考虑直接光照,将进入摄像机的光分为4个部分: ​ (a)自发光表示当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量 ​ (b)镜面高光表示物体表面镜面反射的辐射量,模拟 阅读全文
posted @ 2023-09-23 21:31 王小于的啦 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:osg 使用整理 (7):体渲染效果 ​ ​ 体渲染技术可用于医学成像、计算流体力学、有限元、地球物理学、遥感等领域,数据通常来源于CT扫描、核磁共振MRI、卫星成像和声纳等设备,大概分为三种:直接体渲染技术(光线投射法、抛雪球法、错切变形法)、间接体绘制技术和最大密度投影技术。 1 光线投射法(r 阅读全文
posted @ 2023-08-26 10:58 王小于的啦 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:## 使用FBO渲染到纹理 ### 1.1 FBO 帧缓冲 ​ 帧缓冲包括颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲,默认帧缓冲是在我们创建窗口时生成和配置好的。OpenGL中使用过程类似缓存对象分为创建、绑定、读写、解绑、释放。 ​ **a . 创建FBO,绑定纹理附件** ​ 一个完整的帧缓冲需要附加至少一个 阅读全文
posted @ 2023-07-30 17:53 王小于的啦 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# osg 使用整理 (5):模板测试与边缘效果 ## 1 模板测试 ​ 在渲染管线中,模板测试在片段着色器后执行,通过像素与模板缓冲中的模板值比较,选择性丢弃或者保存这个像素颜色。我们可以通过更新模板测试来获得一些很有意思的效果。下图为LearnOpenGL网站一个例子。 ![](https:// 阅读全文
posted @ 2023-07-08 12:43 王小于的啦 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:osg中使用普通纹理着色 1.1 普通纹理 osg::Image类存储OpenGL纹理对象载入与使用的图像数据,其中方法data()将原始图像数据作为uchar* 指针返回,可以直接修改内存中数据,方法getPixelFormat方法返回像素格式,getDataType返回每个像素通道数据类型,方法 阅读全文
posted @ 2023-06-11 22:32 王小于的啦 阅读(996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自定义漫游器动画 1 相机视图矩阵 1.1 坐标系统 (1)局部坐标系:以三维物体中的某个原点建立顶点比较方便,事实上一个复杂物体可能有多个局部坐标系,每个局部坐标系用于其某个部位。通过一组平移、旋转和缩放变换的组合,可以将局部坐标系变换到世界坐标系。 (2)世界坐标系:为了定义所有物体之间的空间关 阅读全文
posted @ 2023-05-02 12:59 王小于的啦 阅读(1435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:二、场景管理 2.1 遍历场景图 场景图遍历类型有以下几种: (1) 事件遍历:在遍历节点时,处理鼠标和键盘输入。 (2) 更新遍历:用于修改场景图,添加节点,设置节点属性,执行回调。 (3) 裁剪遍历:根据节点是否位于一个视口内来筛选节点,裁剪掉不可见和不可用的节点。 (4) 绘制遍历:调用Ope 阅读全文
posted @ 2023-04-15 18:22 王小于的啦 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、搭建场景图 1.1 创建几何节点 场景图是表示图形与状态对象的空间布局的节点的层次图结构图,它描述了从根节点到可绘制对象一层层渲染属性和状态。 场景图由Node基类派生的子节点类型构成,常用的节点类继承关系和作用如下图所示。 示例为使用OSG创建最简单的场景图过程 1 #include <osg 阅读全文
posted @ 2023-03-26 13:11 王小于的啦 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示