cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x
【唠叨】
本节摘自:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
【目录】
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v3.0 亮点
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细节
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C++11 特性
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std::function
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强类型枚举
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覆盖
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去OC化
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移除C++类的“cc”前缀以及free functions
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使用 clone 替代 copy
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单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
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使用了 Ref 代替 Object
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getters
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POD 类型
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新的渲染器
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渲染器特性
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自动批处理
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自动剔除
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全局 Z 值
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Sprite 和 SpriteBatchNode
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优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
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新的事件分发机制
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物理引擎集成
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其他 API 变更
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ccTypes.h
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弃用的函数和全局变量
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新的模板容器
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Map 替代 CCDictionary
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Vector 替代 CCArray
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Value 替代 CCBool, CCFLoat, CCDouble
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v3.0 亮点
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使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
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优化了 Labels
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优化了渲染器(比 v2.2 更快)
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新的事件分发机制
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物理引擎集成
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新的 UI 对象
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模板容器
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使用
cocos2d::Map<>
替代了CCDictionary
, 用法 -
使用
cocos2d::Vector<>
替代了CCArray
, 用法 -
使用
cocos2d::Value
替代了CCBool
,CCFLoat
,CCDouble
, 用法
-
细节
C++11 特性
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
-
std::function
, 包含了回调中使用的 lambda 对象 -
对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
-
在线程中使用了
std::thread
-
对于 Override 和 final 方法,增加了
override
和final
上下文关键字
std::function
-
CallFunc
可以由std::function<void()>
来创建 -
CallFuncN
可以由std::function<void(Node*)>
来创建 -
CallFuncND
和CallFuncO
已经被移除了因为它们可以类似地由CallFuncN
和CallFunc
来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件 -
MenuItem
支持std::function<void(Node*)>
作为回调
CallFunc
示例:
//
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );
// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));
// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));
// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create(“called:lambda callback”, “Marker Felt”, 16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
} );
//
MenuItem
示例:
//
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));
// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));
// v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));
// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item “sender” clicked
});
//
强类型枚举
以 k
开头的常量和枚举量,通常被定义为 int
或者简单的 enum
类型,现在已经被强类型枚举(enum class
)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
覆盖
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 override
的关键字。
示例:
//
class Sprite : public Node {
// Overrides
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const override;
}
//
去OC化
移除C++类的“cc”前缀以及free functions
类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d
的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC
的前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc… |
free functions 的变更
对于 drawing primitives:
-
已经被添加到
DrawPrimitives
命名空间 -
移除
cc
前缀
对于 gl proxy functions:
-
已经被添加到
GL
命名空间 -
移除
ccGL
前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc… |
使用 clone 替代 copy
clone()
返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()
不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
示例:
//
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
//
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的单例类使用 getInstance()
和 destroyInstance()
(如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc… |
使用了 Ref 代替了 Object
因为 Object
容易让人混淆,所以重命名为 Ref
,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object
的类现在都改为继承于 Ref
。
getters
Getters 现在使用了 get
前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc… |
当然 getters 在声明中也被标识为 const
。
示例:
//
// v2.1
virtual float getScale();
// v3.0
virtual float getScale() const;
//
POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams
, Point
, Size
,等等)已经修改为传递成 const
型引用。
示例:
//
// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);
// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
//
新的渲染器
Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
-
它已经从 Scene Graph 中分离出来,
draw()
方法替代了 “drawing” 发送了一个渲染命令
给渲染器
,而渲染器
负责绘制排队的渲染命令
。 -
CustomCommand
对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。 -
GroupCommand
对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。 -
Sprite
的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在Sprite
代码上而不是Renderer
代码上) -
全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document
渲染器特性
自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器
将会把 多次绘制调用
打包为一次 大的绘制调用
(AKA batch)。组合 绘制调用
当然需要满足一定的条件:
-
它仅工作在
QuadCommand
命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用) -
QuadCommadnds
必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能 -
QuadCommands
必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器
将会使用所有这些 QuadCommand
对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
自动剔除
目前,自动剔除功能只在 Sprite
对象中实现。
当 Sprite::draw()
被调用的时候,它将会检查 Sprite
是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand
命令给 渲染器
,因此可以获得一些性能上的提升。
全局 Z 值
Node
增加了新的函数 setGlobalZOrder()
/ getGlobalZOrder()
,之前的旧函数 setZOrder()
/ getZOrder()
也被重命名为 setLocalZOrder()
/ getLocalZOrder()
。
globalZOrder
是一个 float
(不是 int
)的参数。这个值在 渲染器
中用来给 RenderCommand
排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder
为 -10
的节点会比一个 globalZOrder
为 10
的节点优先绘制。
globalZOrder
为 0
(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果 globalZOrder
不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder()
和 localZOrder()
:
-
globalZOrder
是用于渲染器
中用来给“绘制命令”排序的 -
localZOrder
是用于父节点的子节点数组中给节点
对象排序的
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode
对象设置为 Sprite
对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
-
Sprite
对象的孩子只能是Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言)-
当
Sprite
的父节点是SpriteBactchNode
时,不能添加ParticleSystem
作为Sprite
的子节点。 -
这将导致当
Sprite
的父节点是SpriteBatchNode
时,不能使用ParallaxNode
-
-
所有的
Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) -
Sprite
对象使用SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite
,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite
对象满足以下条件:
-
贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一样) -
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode
一样)
如果这么做, Sprites
将会像使用 SpriteBatchNode
一样的快…(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
-
Sprite
对象可以有不同的纹理ID。 -
Sprite
对象可以有不同种类的Node
作为子节点,包括ParticleSystem
。 -
Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
-
保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
-
使用相同的混合函数(使用默认)
-
使用相同的着色器(使用默认)
-
不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF
, LabelBMFont
和 LabelAtlas
将会被新的 Label
代替. 新的 Label
带来的好处有:
-
统一了创建
LabelTTF
,LabelBMFont
和LabelAtlas
的 API -
使用
freetype
生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。 -
缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher
分发。 TouchDispatcher
,KeypadDispatcher
, KeyboardDispatcher
, AccelerometerDispatcher
已经被移除。
EventDispatcher
的特性主要有:
-
事件的分发基于渲染顺序
-
所有的事件都由
EventDispatcher
分发 -
可以使用
EventDispatcher
来分发自定义事件 -
可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多 EventDispatcher
细节可以参考 this document。
物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考 this document。
其他 API 变更
ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例
//
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
//
弃用的函数和全局变量
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpUnrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850