设计模式的征途—6.建造者(Builder)模式
建造者模式又称为生成器模式,它是一种较为复杂、使用频率也相对较低的创建型模式。建造者模式为客户端返回的不是一个简单的产品,而是一个由多个部件组成的复杂产品。因为,没有人买车会只买一个方向盘或者轮胎,大家买的都是一辆包含轮胎、方向盘和发动机等多个部件组成的完整汽车。如何将这些部件组装成一辆完整的汽车并返回给用户,这是建造者模式需要解决的问题。
建造者模式(Builder) | 学习难度:★★★★☆ | 使用频率:★★☆☆☆ |
一、从游戏角色设计谈起
M公司游戏开发部想要开发一款名为Manulife群侠传的网络游戏,该游戏采用主流的RPG(角色扮演游戏)模式,玩家可以在游戏中扮演各种特定的角色,而各个角色又可以根据不同的游戏情节和统计数据(如力量、魔法、技能等)具有不同的能力,角色也会随着不断升级而拥有更加强大的能力。
作为RPG游戏的一个重要组成部分,需要对游戏角色进行设计,而且随着该游戏的升级将不断增加新的角色。不同类型的游戏角色,其性别、脸型、服装、发型等外部特性都有所差异,例如“天使”拥有美丽的面容和披肩的长发,并身穿一袭白裙;而“恶魔”则极其丑陋,留着光头并穿着一件刺眼的黑衣。
M公司决定开发一个小工具来创建游戏角色,可以创建不同类型的角色并可以灵活地增加新角色。
【几种不同的角色:恶魔,天使和英雄】
M公司的开发人员分析发现,游戏角色是一个复杂对象,它包含性别、脸型等多个组成部分,不同的游戏角色其组成部分有所差异,如上图所示。无论是何种造型的游戏角色,其创建步骤都大同小异,都需要逐步创建其组成部分,再将各组成部分装配成个一个完整的游戏角色。如何一步一步地创建一个包含多个组成部分的复杂对象,建造者模式为解决此类问题而诞生。
二、建造者模式概述
2.1 建造者模式关键定义
建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种对象创建型模式。
建造者模式是一种较为复杂的创建型模式,他将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端无需知道复杂对象的内部组成与装配方式,主需要知道所需的建造者即可。其关注点在于如何一步一步地创建一个复杂对象,不同的具体建造者定义了不同的创建过程,且具体建造者相互独立,增加新的建造者非常方便,无需修改已有代码,系统具有较好的可扩展性。
从上图可以看出,建造者模式包含以下三类重要角色;
(1)Builder(抽象建造者):为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口,在其接口中一般包含两类方法:一类是BuildPartX(),用于创建复杂对象的各个部件;另一类是GetResult(),用于返回生成好的复杂对象。它就可以是抽象类,也可以是接口。
(2)ConcreteBuilder(具体建造者):实现了Builder接口,即实现了各个部件的具体构造和装配方法,定义并明确其所创建的复杂对象。
(3)Product(产品角色):被构建的复杂对象,包含多个组成部件。
(3)Director(指挥者):负责安排复杂对象的建造次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其Construct()方法中调用建造者对象的部件构造和装配方法,完成复杂对象的建造。因此,客户端只需要和指挥者进行交互,这也确保了单一职责。
2.2 建造者模式典型实现
(1)复杂对象:包含多个成员变量的对象,这些成员也称为部件或零件。一个典型的复杂对象类如下:
public class Product { public string PartA { get; set; } public string PartB { get; set; } public string PartC { get; set; } }
(2)抽象建造者:定义了产品的创建和返回方法。
public abstract class Builder { // 创建产品对象 protected Product product = new Product(); public abstract void BuildPartA(); public abstract void BuildPartB(); public abstract void BuildPartC(); // 返回产品对象 public Product GetResult() { return product; } }
(3)指挥者对象:控制整个产品的创建过程。
public class Director { private Builder builder; public Director(Builder builder) { this.builder = builder; } public void SetBuilder(Builder builder) { this.builder = builder; } // 产品构建与组装方法 public Product Construct() { builder.BuildPartA(); builder.BuildPartB(); builder.BuildPartC(); return builder.GetResult(); } }
2.3 建造者模式与抽象工厂模式的对比
建造者模式与抽象工厂模式有点相似,但是建造者模式返回一个完整的复杂产品,而抽象工厂模式则返回一系列相关的产品。如果将抽象工厂模式看成一个汽车配件生产厂,生成不同类型的汽车配件,那么建造者模式则是一个汽车组装厂,通过对配件进行组成返回一辆完整的汽车。
三、游戏角色设计实现方案
3.1 方案结构图
以建造者模式为基础来实现游戏角色的设计,其中ActorController充当指挥者(Director),ActorBuilder充当抽象建造者,HeroBuilder、AngelBuilder和DevilBuilder充当具体建造者,Actor充当复杂产品。
3.2 具体实现
(1)Actor:复杂产品
/// <summary> /// Actor 角色类 : 复杂产品,这里只列出部分成员变量 /// </summary> public class Actor { // 角色类型 public string Type { get; set; } // 性别 public string Sex { get; set; } // 脸型 public string Face { get; set; } // 服装 public string Costume { get; set; } // 发型 public string HairStyle { get; set; } }
(2)ActorBuilder:抽象建造者
/// <summary> /// 角色建造器 : 抽象建造者 /// </summary> public abstract class ActorBuilder { protected Actor actor = new Actor(); public abstract void BuildType(); public abstract void BuildSex(); public abstract void BuildFace(); public abstract void BuildCostume(); public abstract void BuildHairStyle(); // 工厂方法 : 返回一个完整的游戏角色对象 public Actor CreateActor() { return actor; } }
(3)HeroBuilder、AngelBuilder和DevilBuilder:具体建造者
/// <summary> /// 天使角色建造器 :具体建造者 /// </summary> public class AngelBuilder : ActorBuilder { public override void BuildCostume() { actor.Costume = "白裙"; } public override void BuildFace() { actor.Face = "漂亮"; } public override void BuildHairStyle() { actor.HairStyle = "披肩长发"; } public override void BuildSex() { actor.Sex = "女"; } public override void BuildType() { actor.Type = "天使"; } } /// <summary> /// 恶魔角色建造器 :具体建造者 /// </summary> public class DevilBuilder : ActorBuilder { public override void BuildCostume() { actor.Costume = "黑衣"; } public override void BuildFace() { actor.Face = "丑陋"; } public override void BuildHairStyle() { actor.HairStyle = "光头"; } public override void BuildSex() { actor.Sex = "妖"; } public override void BuildType() { actor.Type = "恶魔"; } } /// <summary> /// 英雄建造器 : 具体建造者 /// </summary> public class HeroBuilder : ActorBuilder { public override void BuildCostume() { actor.Costume = "盔甲"; } public override void BuildFace() { actor.Face = "英俊"; } public override void BuildHairStyle() { actor.HairStyle = "飘逸"; } public override void BuildSex() { actor.Sex = "男"; } public override void BuildType() { actor.Type = "英雄"; } }
(4)ActorController:指挥者
/// <summary> /// 游戏角色创建控制器:指挥者(Director) /// </summary> public class ActorController { /// <summary> /// 逐步构建复杂产品对象 /// </summary> public Actor Construct(ActorBuilder builder) { builder.BuildType(); builder.BuildSex(); builder.BuildFace(); builder.BuildCostume(); builder.BuildHairStyle(); return builder.CreateActor(); ; } }
(5)客户端测试
public class Client { public static void Main(string[] args) { ActorBuilder builder = (ActorBuilder)AppConfigHelper.GetConcreteBuilderInstance(); ActorController director = new ActorController(); Actor actor = director.Construct(builder); Console.WriteLine("角色类型:{0}", actor.Type); Console.WriteLine("角色性别:{0}", actor.Sex); Console.WriteLine("角色面容:{0}", actor.Face); Console.WriteLine("角色服装:{0}", actor.Costume); Console.WriteLine("角色发型:{0}", actor.HairStyle); Console.ReadKey(); } }
这里仍然采用了基于配置文件的方式:将具体的构建者配置在XML文件中,如需要更改只需要更改一下配置文件即可。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <configuration> <appSettings> <add key="ConcreteBuilder" value="Manulife.ChengDu.DesignPattern.Builder.HeroBuilder, Manulife.ChengDu.DesignPattern.Builder" /> </appSettings> </configuration>
其中AppConfigHelper类的代码如下:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
调试运行结果如下:
此时如果我们需要构建一个恶魔角色,那么修改一下配置文件:
<add key="ConcreteBuilder" value="Manulife.ChengDu.DesignPattern.Builder.DevilBuilder, Manulife.ChengDu.DesignPattern.Builder" />
再次运行结果如下:
四、建造者模式小结
4.1 主要优点
(1)客户端不需要知道产品内部的组成细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
(2)具体建造者相对独立,增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,系统扩展比较方便,符合开闭原则。
(3)可以更加精细地控制产品的创建过程 -> 将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
4.2 主要缺点
(1)对于所创建的产品有一定限制:一般这些产品都具有一些较多的共同点,其组成部分相似。如果差异性很大,那么则不适合使用建造者模式。
(2)如果产品的内部结构复杂多变,可能会需要定义很多具体构建者来实现这些变化,会导致系统变得庞大,增加系统的理解难度和运行成本。
4.3 应用场景
(1)需要生成的产品对象由复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员变量。
(2)需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
(3)隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。
参考资料
刘伟,《设计模式的艺术—软件开发人员内功修炼之道》
转载自http://www.cnblogs.com/edisonchou/