摘要: https://blog.csdn.net/jia18337935154/article/details/87880529 https://www.jianshu.com/p/7699efd462d5 https://www.jianshu.com/p/c229479841bf 阅读全文
posted @ 2020-01-10 14:20 酉乐 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.jianshu.com/p/f9d90edf4a7c Unity 热更新为啥用Lua 详解 ILRuntime的优势 同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRunt 阅读全文
posted @ 2020-01-10 13:26 酉乐 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 优化-GPUGPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面: 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现, 阅读全文
posted @ 2020-01-09 22:26 酉乐 阅读(1768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存优化 内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture 阅读全文
posted @ 2020-01-09 22:25 酉乐 阅读(726) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CPU方面性能考虑:引擎和代码 渲染模块、动画模块、物理模块、ui模块、粒子模块、加载模块、GC模块最重要的是渲染模块、UI模块和加载模块 1、渲染模块 主要是:场景、物体和特效的渲染 a、降低Draw call 在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。批处 阅读全文
posted @ 2020-01-09 22:24 酉乐 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.uwa4d.com/archives/Index.html 阅读全文
posted @ 2020-01-09 13:40 酉乐 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/weixin_38211198/article/details/94209550 Mesh 网格,控制物体外观Material 材质,控制物体皮肤 通过MeshFilter的Mesh修改物体外观,可以修改为立方体,球体,胶囊体等通过MeshRenderer 阅读全文
posted @ 2020-01-08 21:45 酉乐 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/89638720 阅读全文
posted @ 2020-01-07 17:33 酉乐 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/100551233 https://www.jianshu.com/p/d5e2870eb338 https://www.cnblogs.com/zblade/p/6986173.html h 阅读全文
posted @ 2020-01-07 17:31 酉乐 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/yudianxia/article/details/79339103 https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/79107399 https://www.cnblogs.com/dyf214/p/10 阅读全文
posted @ 2020-01-07 17:27 酉乐 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑