任意个数动态圆扫描扩散效果
摘要:这其实是一个很简单能实现的效果,百度搜索随便一搜会出现很多博客。 为什么还要再出一个?想在这里把我找到的实现此效果的方法及策略来一个综合对比。 个人觉得自己的实现方式相对来说性能会好一些。代码量相对少很多。 所有给出的代码直接粘贴到cesium官方沙盒示例里面就可以运行。 第一种实现方式: 百度搜索
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地形渲染之地形切换可视化效果优化
摘要:地形切换存在闪烁问题,如从平面地形切换到3D地形球面会重新构建出现空球的闪烁问题, 如下如所示。 为什么在切换过程中会导致球面瓦片没有渲染? 在GlobeSurfaceTileProvider的terrainProvider更改的时候,假设初始化球时,没有设置地形,那么默认的terrainProvi
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基于Cesium实现逼真的水特效
摘要:基于Cesium实现逼真的水特效 Cesium 自带有水特效材质,实例代码如下: 1 var primitives = scene.primitives.add( 2 new Cesium.Primitive({ 3 geometryInstances: new Cesium.GeometryIns
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Cesium 几何图形贴地 技术实现及原理
摘要:Cesium 实现几何图形贴地主要采用Stencil Buffer Test技术实现 大致绘制思路:(绘制一直贴地几何图形即有三个drawcommand) 第一步:几何阴影体模板测试 第二步:几何阴影体模板测试+深度测试 第三步:融合+几何阴影体模板测试 模板缓冲中的模板值(Stencil Valu
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Cesium 地形开挖实现原理
摘要:地形裁剪是通过剔除裁剪面的组合空间范围内的片源实现 第一步:构建裁剪面,这里我们根据地理坐标的范围点实现裁剪面的创建(用户代码) 1)计算传入的点范围的顺序是逆时针还是顺时针 [isR=true]表示点的顺序是逆时针。 1 var x1 = polygon[0].longitude; 2 3 var
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Cesium原理之动态投影
摘要:Cesium 目前只支持wgs84地理坐标系和web魔卡托投影坐标系。其中地形一般是wgs84。 问题1:如何使用web魔卡托投影坐标系的影像正确的贴图到wgs84地形上? 问题2:是否可以扩展使Cesium支持多种坐标系的影像数据? 假设现有一份wgs84地理坐标系地形数据和一份web魔卡托投影坐
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quantized-mesh-1.0地形格式(译)
摘要:有问题?可以在Cesium论坛上讨论量化quanyized-mesh规范。 quanyized-mesh-1.0格式的地形瓦块是根据瓦块地图服务(TMS)布局和全球大地轮廓的简单多分辨率四叉树金字塔高度图。所有瓦块均具有扩展名.terrain。因此,如果瓦块集的瓦块URL为: http://asse
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Cesium 天际线 着色器后处理
摘要:关键技术:GLSL, 后处理,离屏渲染等 实现效果:如下图: 关键代码: 实现思路: 第一步:绘制轮廓线作为中间参数 第二步:绘制深度纹理小于1的为红色区域 第三步:
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Cesium着色器内部坐标转换
摘要:1.绘制世界坐标 点着色器 片元着色器: 2.经纬度绘制,内部做坐标转换,转换成世界坐标,不知道有没有简单的方法,这里我们这样处理:
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cesium添加自己的着色器
摘要:了解WEBGL就可以自己实现一些特效,添加到cesium中。 首先我们从简单的案列开始,比如利用纯WEBGL实现绘制三角形,那么实现的代码如下: 点着色器: 片元着色器: 把上述点着色器和片元着色器放置cesium中,如定义一个扩展类,实现自己的着色器,如下: 上面定义了一个三角形类,内部给定了三角
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GLSL和Shader相关知识
摘要:可以使用Cesium.PostProcessStage来添加全屏幕的后处理shader,PostProcessStage只支持fs,没有vs;这个shader里的uniform可以设为一个函数,每帧处理前自动调用该函数以更新uniform的值; PostProcessStage里可以直接将当前时间通
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CESIUM内置shader变量和函数
摘要:cesium中内置了一些常量、变量和函数,在vs和fs中可直接使用。 cesium中内置了一些常量、变量和函数,在vs和fs中可直接使用。 cesium中内置了一些常量、变量和函数,在vs和fs中可直接使用。 内置uniform 内置uniform主要置于AutomaticUniforms类里面,该
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CESIUM资源列表
摘要:Cesium: Cesium: Cesium: 官网:http://cesiumjs.org/ 官方的google讨论组:https://groups.google.com/forum/#!topicsearchin/cesium-dev/subject$3Ashader cesium封装glsl的
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OBJ,3DS等常用格式数据LOD拆分生成3d-tiles数据解决思路
摘要:大模型数据处理,WEBGL LOD 数据生成。使大数据能在WEB端展示。
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Cesium 3DTiles之二进制GLTF,B3DM讲解
摘要:二进制的GLTF 前面有20个字节的数据说明 代码实现:(data是gltf二进制存储的数据字符串,bindata二进制模型数据) byte[] head_gltf1 = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("glTF"); byte[] head_gltf2 =
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GLTF数据格式解析,自制模型转换工具
摘要:GLTF是新的一种高效传输和加载3D场景和模型的格式。可以支持很多实现三维的引擎。 GLTF是由Khronos Group设计和规定的。 GLTF其实就是一个json文件,描述的就是3D场景数据的组成和构造。 GLTF最外层的属性有: 1.scenes,nodes,cameras,animation
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Cesium加载bil格式高程数据
摘要:Cesium官网给出的api貌似只能加载.terrain格式的dem数据,这里我将简单介绍一下如何自定义加载bil格式的dem数据。 首先在自定义实现加载bil格式的js类,这个很简单,就是复制源码CesiumTerrainProvider.js,将名字改掉就好。(改名字的时候最好用替换)构造方法里
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数据切片分析
摘要:了解切片的原理。 之前,我的认知是根据一个切片是不能找到该切片的位置的,某一小块数据只根据图片是无法加载到地球的相应位置,因为加载图片的时候没有用到经纬度信息,其实图片的命名能够告诉我们一切。 比如这里有两种切片规则: 1.360*180度(-180~180,-90~90)零级切2*1(2块)如下图
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