three.js在调整相机角度时导致的图形显示

在照着文档写的时候遇到两个问题,一个是用鼠标控制画面移动的那个控件引用无效了,报错说没有这个控件或者是方法?(大致上就是这个意思)

然后百度之后发现  OrbitControls.js  需要单独引入一下,并且可能还会因为版本问题无效。

第二,就是相机的旋转已经解决之后,马上发现了第二个问题,相机偏转到一定角度之后图形会只显示一条边,或者直接消失,我感觉到是相机的问题,想到或许限制旋转角度可以避免此情况出现。不过并没有实行,初学three并不知道可行性如何,留待以后验证好了,然后群里大佬指点说,只需要调整下相机的远近就好了。。。。。。真的是朴实无华又简单实用的解决办法。

先把代码贴一下吧,免得后面忘记

<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>text of three.js</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
        }

        #info {
            position: absolute;
            top: 10px;
            width: 100%;
            text-align: center;
            z-index: 100;
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="info">Description</div>
    <script src="js/three.js"></script>
    <script src="https://82mou.github.io/threejs/js/OrbitControls.js"></script>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 50, 50); //创建一个球体几何对象
        // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff,
            opacity: 0.5,
            transparent: true
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        mesh.position.set(0, 120, 0);
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(400, 500, 400); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);

        var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
        var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中

        // 球体网格模型
        var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
        var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xff00ff,
            opacity: 0.5,
        });
        var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
        mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
        scene.add(mesh2);

        // 圆柱网格模型
        var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
        var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xffff00,
        });
        var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
        // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
        mesh3.position.set(150, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
        scene.add(mesh3);

        // 正二十面体
        var geometry4 = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
        var material4 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xf00005,
            // shininess: 20,
            // transparent: true,
            // opacity: 0.2,
        });
        var mesh4 = new THREE.Mesh(geometry4, material4); //网格模型对象Mesh
        // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
        mesh4.position.set(0, 0, 150);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
        scene.add(mesh4);
        // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);
        const animate = function () {
            requestAnimationFrame(animate); //可以用setInterval实现,但是这个方法更好用,比如当用户切换到其他页面时,它会暂停,不浪费处理器资源及电池使用寿命。

            mesh.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
            mesh.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
            mesh1.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
            mesh1.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
            mesh2.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
            mesh2.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
            mesh3.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
            mesh3.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
            mesh4.rotation.x += 0.02; // 让立方体旋转起来
            mesh4.rotation.y += 0.02; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
            mesh4.rotation.z += 0.02; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)

            renderer.render(scene, camera);
        };
        animate(); // 渲染(动画循环)
        let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象
        // 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
        // controls.addEventListener('change', render)
    </script>
</body>

</html>

 

posted @ 2022-01-20 16:05  妄欢  阅读(963)  评论(0编辑  收藏  举报