上瘾:如何打造习惯养成中的产品(奖励篇)
从根本上来讲,所有的商业都是帮助用户实现某个目标。在“行动”中提到过简化步骤增加用户使用的可能性。但是保持用户,产品必须急用户所急想用户所想。在“触发器”中用户必然会回来,如果产品是他们问题的可信赖的解决方案——消除他们挠痒的药膏。
不确定奖励这步就是帮助客户解决问题,肯定他们前面做出的行动。要理解为什么要给出奖励,而且还是不确定的奖励威力更强,我们先来个 深入大脑内部之旅。
大脑和奖励
我们通过刺激大脑奖励系统来刺激行为。虽然我们不能通过探针来刺激伏核,但是可以通过这些来刺激
渴望的压力
- 预期的奖励会激活多巴胺系统
- 获得奖励会抑制
大脑的奖励系统,在获得奖励这个期望就刺激起来了,而不是奖励本身。在获得奖励前伏核就活跃起来了。
这说明渴望是来自于预期。
想知道是谁做的研究哇?是不是被吊胃口了?赶紧自己去查吧。
人们对未知领域充满好奇
- 我们的大脑是一个预言机器
- 我们渴望理解因果关系
- 我们脑袋充满不确定性,促使我们专注
这样习惯养成中。
后续的研究B.F. Skinner 的鸽子实验表明间歇的奖励增加相应度,多巴胺系统促使探索,不确定性增强多巴胺。
回想一下,几千年来人类就一直在探索未知领域。
不确定的奖励
所有变化的奖励都是关于搜索的。多巴胺系统是关于搜索却从未找到,预知,需要。
原始人就是知道群居能够带来更大的力量。部落——接纳,影响力;狩猎——信息;自我——超越自我
部落——社交奖励
- 合作
- 竞争
- 认可
- 接纳
- 性
- 身心愉悦
英雄联盟——减少了卑鄙行为增加有用的行为。这些网站都开发了社交报酬机制。
狩猎——寻找资源
- 食物
- 金钱
- 信息
狩猎主要就是赢得资源金钱的机会。
狩猎的奖励:寻求信息
自我——寻求感动
- 超越
- 融合
- 资格
- 完成
即使没有人看,我们也会做一些自我满足的事情。这些常常表现为我们玩游戏。
超越——目标导向型,想要控制,想要达到某个分数,想要实现某个目标
融合——道德义务或者是证明我们就是自己想成为的那个人。这个同样要完成一定的目标,需要自我实现,不断挑战
实现自我的奖励:资格与征服
我们自己为了快乐自己干这些事情。魔兽世界就是一个很好的例子。
升级和装备和你能不能掌握他们有关系。如果你不玩游戏可能觉得这个很遥远。你觉得这个如何……
你像有强迫症似的一直检查你的收件箱,或许是觉得无聊,但是也表现出了你想完全的掌控这些事情。“让我来完成最后一件事。我能完成它么?多久能完成?这个任务究竟是什么?”
有几点要提醒的
最主要的还是解决痛点
- 不确定的奖励不是免费午餐
- 给用户他们想要的
- 注意内部触发器和激励
没有自主性没有参与度
人们不喜欢被控制,有自主性是首要条件,如果你的产品没有,你就失败了。有限奖励不够刺激,当奖励是可预知的,它就变得没吸引力了。
有限的变化 |
无限的变化 |
单人游戏
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多人游戏 |
消费媒介
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可创作的内容 |
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社区
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无限可变的产品创造出长期的习惯。习惯设计不是固定的。
不确定奖励是圈套模式的第三步奖励类型包括部落,狩猎,自我给用户自主的感觉,无限的可变的,减轻用户的痛点。