go语言【接口-组合】

一. 描述

go语言的接口设计其实就参考了鸭子类型(python)和java的接口

1. 什么是鸭子类型

python本身是基于鸭子类型设计的一门语言 - 协议最重要

其实类并没有继承任何类,但是实现了特定的方法名, 就成实现特定的功能,其实就是一种协议

而python的协议是怎么抛出来的,实际上就是python中的魔法方法  

例如:

for语句 可以对dict, list tuple set等等类型进行for循环
for语句可以对iterable类型进行操作 只要你实现了__iter__那你就可以进行for循环
你的类继承了什么不重要 你的类名称不重要 重要的是你实现了什么魔法方法

 

2. 接口

 interface(接口)是golang最重要的特性之一,Interface类型可以定义一组方法,但是这些不需要实现。
  请注意:此处限定是一组方法,既然是方法,就不能是变量;而且是一组,表明可以有多个方法。再多声明一点,interface本质上是一种类型,确切的说,是指针类型,此处暂且不多表,后文中自然能体会到。
 
  interface是为实现多态功能,多态是指代码可以根据类型的具体实现采取不同行为的能力。如果一个类型实现了某个接口,所有使用这个接口的地方,都可以支持这种类型的值。

二. 使用

1.定义

接口通常以er作为名称后缀,方法名是声明组成部分,但参数名可不同或省略。如果接口没有任何方法声明,那么就是一个空接口(interface{}),它的用途类似面向对象里的根类型Object,可被赋值为任何类型的对象。接口变量默认值是nil。如果实现接口的类型支持,可做相等运算。
type 接口名称 interface {
method1(参数列表) 返回值列表
method2(参数列表) 返回值列表
...
methodn(参数列表) 返回值列表
}

2. 多态

在开发环境中经常遇到一些问题, 例如:

开发一个电商网站, 支付环节 使用 微信、支付宝、银行卡 你的系统支持各种类型的支付 每一种支付类型都有统一的接口

解决方式,定一个协议 1. 创建订单 2. 支付 3. 查询支付状态 4. 退款

 

为什么时候多态,

什么类型的时候你申明的类型是一种兼容类型, 但是实际赋值的时候是另一种类型,如下

//type AliPay struct {
//
//}
//type WeChat struct {
//
//}
//
//type Bank struct {
//
//}
//
//var b Bank
//var a AliPay
//var w WeChat
//var x Tongyong
//x = Bank{}
//x = AliPay{}

好处:

1.多态 什么类型的时候你申明的类型是一种兼容类型, 但是实际赋值的时候是另一种类型
2.接口的强制性

其他场景:

现在有一个缓存 - 这个地方你一开始使用的缓存是redis 但是后期你考虑到可能使用其他的缓存技术 - 本地 memcache

3. 使用接口

创建顺序:

  1. 定义接口,定义里面包含的func方法

  2.定义结构体

  3. 定义接口中实现的全部方法

注意:

    var pro Programmer = Pythoner{"一个python开发者"}

 在赋值的时候, Pythoner这个结构体必须实现接口Programmer中定义的Coding,Debug方法

package main
import "fmt"
type Programmer interface {
Coding() string //方法只是申明
Debug() string
}
type Pythoner struct {
Name string
}
func (p Pythoner) Coding() string {
fmt.Println("Python 开发者")
return "Python 开发者"
}
func (p Pythoner) Debug() string {
fmt.Println("我会python的debug")
return "我会python的debug"
}
func main() {
var pro Programmer = Pythoner{"python开发者A"}
pro.Debug()
}

问题点:

我们为什么使用这中方式调用, 

//var pro Programmer = Pythoner{"python开发者A"}
//pro.Debug()

而不是使用这种方式呢

var per Pythoner = Pythoner{"python开发者B"}
per.Debug()

 其实功能都可以实现,但是如果新加一种语言的话,我们还得实例化另一种语言,代码扩展性特别差

 

4. 接口定义说明

接口虽然是一种类型 但是和其他类型不太一样 接口是一种抽象类型 struct是具象

在定义的时候,其实就是定义抽象类型肤质给具现

var pro Programmer = Pythoner{}
fmt.Printf("%T\n", pro)
var pro2 Programmer = G{}
fmt.Printf("%T", pro2)

 

5. 接口的组合

package main
import (
"fmt"
)
//接口是一个协议- 程序员 - 只要你能够 1. 写代码 2. 解决bug 其实就是一组方法的集合
type Programmer interface {
Coding() string //方法只是申明
Debug() string
}
type Designer interface {
Design() string
}
type Manger interface {
Programmer
Designer
Manage() string
}
//java的话 java里面一种类型只要继承一个接口 才行 如果你继承了这个接口的话 那么这个接口里面的所有方法你必须要全部实现
type UIDesigner struct {
}
func (d UIDesigner) Design() string {
fmt.Println("我会ui设计")
return "我会ui设计"
}
type Pythoner struct {
UIDesigner
lib []string
kj []string
years int
}
type G struct {
}
func (p G) Coding() string {
fmt.Println("go开发者")
return "go开发者"
}
func (p G) Debug() string {
fmt.Println("我会go的debug")
return "我会go的debug"
}
func (p Pythoner) Coding() string {
fmt.Println("python开发者")
return "python开发者"
}
func (p Pythoner) Debug() string {
fmt.Println("我会python的debug")
return "我会python的debug"
}
func (p Pythoner) Manage() string {
fmt.Println("不好意思,管理我也懂")
return "不好意思,管理我也懂"
}
func HandlePy(p Programmer) {
}
type MyError struct {
}
func (m MyError) Error() string {
return "错误"
}
func main() {
//新的语言出来了, 接口帮我们完成了go语言的多态
//var pro Programmer = Pythoner{}
var pros []Programmer
pros = append(pros, Pythoner{})
pros = append(pros, G{})
//接口虽然是一种类型 但是和其他类型不太一样 接口是一种抽象类型 struct是具象
p := Pythoner{}
fmt.Printf("%T\n", p)
var pro Programmer = Pythoner{}
pro.Coding()
fmt.Printf("%T\n", pro)
var pro2 Programmer = G{}
fmt.Printf("%T\n", pro2)
//如果大家对象面向对象理解的话 java 里面的抽象类型
//1. go struct组合 组合一起实现了所有的接口的方法也是可以的
//2. 接口本身也支持组合
var m Manger = Pythoner{}
m.Design()
m.Debug()
//python语言本身设计上是采用了完全的基于鸭子类型 - 协议 影响了python语法的 for len()
//struct组合完成了接口 1. 接口支持组合 - 继承 2. 结构体组合实现了所有的接口方法也没有问题
//go语言本身也推荐鸭子类型 error
//var err error = errors.New(fmt.Sprintf(""))
s := "文件不存在"
var err error = fmt.Errorf("错误:%s", s)
fmt.Println(err)
}

三. 空接口

1. 说明和用途1

Golang 中的接口可以不定义任何方法,没有定义任何方法的接口就是空接口。空接口表示,没有任何约束,因此任何类型变量都可以实现空接口。空接口在实际项目中用的是非常多的,用空接口可以表示任意数据类型 

可以把任何类型都赋值给空接口变量

package main
import "fmt"
type Course struct {
name string
price int
url string
}
func main() {
//空接口
var i interface{} //空接口
//空接口可以类似于我们java和python中的object
i = Course{}
fmt.Println(i)
// 输出:{ 0 }
i = []string{"django", "scrapy"}
print(i)
}
 

2. 用途2:参数传递

package main
import "fmt"
type Course struct {
name string
price int
url string
}
func Print(x interface{}) {
fmt.Println("%v\n", x)
}
func main() {
//空接口
ii := 2
Print(ii)
}

4. 用途3:可以作为map的值 

package main
import "fmt"
func main() {
// teacherInfo1有一个问题,因为value值已经确认是string类型,不能传任意类型
//var teacherInfo1 = make(map[string]string)
//空接口
var teacherInfo = make(map[string]interface{})
teacherInfo["name"] = "bobby"
teacherInfo["age"] = 18
teacherInfo["weight"] = 75.2
teacherInfo["courses"] = []string{"django", "scrapy", "sanic"}
fmt.Printf("%v", teacherInfo)
}

4. 用途4:类型的转换

package main
import "fmt"
//结构体实现了接口中的所有方法,那么我们就说这个结构体实现了这个接口
//类型转换,结构体转接口,接口转结构体
//实现接口后,就能实现特定的功能,比如 golang自定义排序 swap() less() len() sort()
type Animal interface {
Say() string
}
type Cat struct {
Name string
}
func(c *Cat) Say() string {
return c.Name + "喵喵喵"
}
type Dog struct {
Name string
}
func(d *Dog) Say() string {
return d.Name + "汪汪汪"
}
func main() {
c := &Cat{Name:"小白猫"}
d := &Dog{Name:"大黄狗"}
var p1 Animal
p1 = c
fmt.Println(p1.Say())
p1 = d
fmt.Println(p1.Say())
fmt.Println(transData(c))
fmt.Println(transData(d))
}
//类型转换举例,隐式转换,将结构体类型转换为接口类型
func transData(a Animal) string {
return fmt.Sprintf("%s%s",a.Say(),"处理后")
}

 

四. 接口的断言

1. 判断类型

可以判断任意类型

func print(x interface{}) {
//判断类型
switch v := x.(type) {
case string:
fmt.Printf("%s(字符串)\n", v)
case int:
fmt.Printf("%d(整数)\n", v)
}
}

第二种

package main
import "fmt"
//结构体实现了接口中的所有方法,那么我们就说这个结构体实现了这个接口
//类型转换,结构体转接口,接口转结构体
//实现接口后,就能实现特定的功能,比如 golang自定义排序 swap() less() len() sort()
type Animal interface {
Say() string
}
type Cat struct {
Name string
}
func(c *Cat) Say() string {
return c.Name + "喵喵喵"
}
type Dog struct {
Name string
}
func(d *Dog) Say() string {
return d.Name + "汪汪汪"
}
func main() {
c := &Cat{Name:"小白猫"}
d := &Dog{Name:"大黄狗"}
var p1 Animal
p1 = c
fmt.Println(p1.Say())
p1 = d
fmt.Println(p1.Say())
fmt.Println(transData(c))
//fmt.Println(transData(d))
}
//类型转换举例,隐式转换,将结构体类型转换为接口类型
//结构体转换为interface,是从下往上转,是隐式转换
//interface转换为结构体,是从上往下转,是显示转换,专业名词:断言
//没断言之前,只能拿到接口的方法,断言后,能拿到对应类型的所有属性和方法
func transData(a Animal) string {
v, ok := a.(*Cat)
if ok {
fmt.Println("断言成功")
} else {
fmt.Println("断言失败")
}
fmt.Println(v.Name)
return fmt.Sprintf("%s%s",a.Say(),"处理后")
}

 

2. 存储到不同位置

package main
import "fmt"
type AliOss struct {
}
type LocalFile struct {
}
func store(x interface{}) {
switch v := x.(type) {
case AliOss:
//此处要做一些特殊的处理,我设置阿里云的权限问题
fmt.Println(v, "阿里")
case LocalFile:
//检查路径的权限
fmt.Println(v, "本地")
}
}
func main() {
a := AliOss{}
store(a)
}

 

四. 使用场景

工厂模式(Factory Pattern)

工厂模式是一种创建型设计模式,用于将对象的创建过程封装起来,由子类决定实例化哪一个类。这种模式使得代码结构更加清晰,并且能够轻松替换或扩展产品类。

特点:

  • 封装性:将对象的创建过程封装在工厂类中。
  • 扩展性:通过继承和多态,可以轻松地添加新的产品类。
  • 抽象性:工厂方法定义了创建对象的接口,但具体对象的创建由子类实现。

优点:

  • 将对象的创建和使用分离,提高了模块间的独立性。
  • 易于扩展,增加新的产品类时不需要修改现有代码,符合开闭原则。

缺点:

  • 每增加一个产品类,就需要增加一个具体的工厂类,这可能会导致类的数量急剧增加。
  • 工厂类集中了所有实例的创建逻辑,可能会导致工厂类过于庞大
  • 应用场景:

    • 数据库连接:根据不同的数据库类型,如MySQL、PostgreSQL,创建相应的数据库连接对象。
    • GUI组件:在图形用户界面开发中,不同的操作系统可能需要不同的组件实现,工厂模式可以根据不同平台创建相应的组件。
    • 支付网关:根据不同的支付方式,如信用卡、PayPal、微信支付,创建相应的支付处理对象。
    • 图像处理:在图像处理软件中,根据不同的文件格式,如JPEG、PNG,创建相应的图像处理器
package main
import "fmt"
// 定义一个接口Product,它声明了所有具体产品对象必须实现的操作
type Product interface {
operation() // 产品对象的操作
}
// 定义具体产品ConcreteProductA,实现了Product接口
type ConcreteProductA struct{}
func (p *ConcreteProductA) operation() {
fmt.Println("Operation of ConcreteProductA")
}
// 定义另一个具体产品ConcreteProductB,也实现了Product接口
type ConcreteProductB struct{}
func (p *ConcreteProductB) operation() {
fmt.Println("Operation of ConcreteProductB")
}
// 定义一个抽象工厂Creator,它声明了工厂方法factoryMethod,用于创建产品对象
type Creator interface {
factoryMethod() Product // 工厂方法,用于创建产品对象
}
// 定义具体工厂CreatorA,实现了Creator接口
type CreatorA struct{}
func (c *CreatorA) factoryMethod() Product {
return &ConcreteProductA{} // 具体工厂CreatorA返回ConcreteProductA的实例
}
// 定义另一个具体工厂CreatorB,也实现了Creator接口
type CreatorB struct{}
func (c *CreatorB) factoryMethod() Product {
return &ConcreteProductB{} // 具体工厂CreatorB返回ConcreteProductB的实例
}
func main() {
// 创建具体工厂CreatorA的实例
creatorA := &CreatorA{}
productA := creatorA.factoryMethod()
productA.operation() // 调用产品A的操作
// 创建具体工厂CreatorB的实例
creatorB := &CreatorB{}
productB := creatorB.factoryMethod()
productB.operation() // 调用产品B的操作
// 创建具体工厂CreatorA的实例
var creator Creator = &CreatorA{}
productC := creator.factoryMethod() // 通过工厂方法创建产品
productC.operation() // 调用产品A的操作
// 创建具体工厂CreatorB的实例
creator = &CreatorB{}
productD := creator.factoryMethod() // 通过工厂方法创建产品
productD.operation() // 调用产品B的操作
}

解释:

  • Creator 接口:这是工厂接口,声明了 factoryMethod() 方法,用于创建 Product 类型的对象。
  • ConcreteProductAConcreteProductB:这是两个具体的产品,分别实现了 Product 接口。
  • CreatorACreatorB:这是两个具体的工厂,分别返回 ConcreteProductAConcreteProductB 的实例。
  • main() 函数:在主函数中,通过具体的工厂(CreatorACreatorB),调用工厂方法来获取对应的产品对象,并调用产品的操作方法。

 

观察者模式(Observer Pattern)

观察者模式是一种行为设计模式,它定义了对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式非常适合于实现分布式事件处理系统。

特点:

  • 一对多关系:一个主题可以有多个观察者。
  • 抽象耦合:观察者和主题之间是抽象耦合的,增加新的观察者不会影响现有的系统。
  • 动态联动:观察者可以在任何时候加入或退出。

优点:

  • 降低了对象之间的耦合度,主题与观察者之间是松散耦合的。
  • 扩展性好,增加新的观察者或主题类不影响现有的类。

缺点:

  • 当观察者对象很多时,通知的分发可能会造成性能问题。
  • 如果观察者和主题之间的依赖关系过于复杂,会导致系统难以维护。

应用场景:

  • 事件监听系统:在GUI应用程序中,用户界面组件(如按钮、文本框等)可以作为观察者,监听用户的输入事件。
  • UI更新:在应用程序中,当数据模型发生变化时,界面需要相应地更新,使用观察者模式可以自动完成这一过程。
  • 消息系统:在即时通讯软件中,当有新消息到达时,所有在线的用户(观察者)都会收到通知。
  • 股票市场:股票价格更新时,所有订阅了该股票的投资者(观察者)都会收到最新价格信息。
  • 资源监控:在系统监控工具中,当系统资源(如CPU、内存使用率)超过设定阈值时,监控系统(观察者)会收到通知并采取相应措施。

 

package main
import "fmt"
// 定义Observer接口,它声明了观察者需要实现的Update方法
type Observer interface {
Update(string) // 当主题状态改变时,此方法会被调用
}
// 定义Subject结构体,它包含一个观察者列表和方法来添加或通知观察者
type Subject struct {
observers []Observer // 存储观察者的列表
}
// Attach方法用于将一个观察者添加到观察者列表中
func (s *Subject) Attach(observer Observer) {
s.observers = append(s.observers, observer)
}
// Notify方法用于通知所有观察者主题状态的改变
func (s *Subject) Notify(message string) {
for _, observer := range s.observers {
observer.Update(message) // 调用每个观察者的Update方法
}
}
// 定义一个具体观察者ConcreteObserverA,它实现了Observer接口
type ConcreteObserverA struct {
name string
}
// 实现Observer接口的Update方法
func (c *ConcreteObserverA) Update(message string) {
fmt.Printf("%s received message: %s\n", c.name, message)
}
func main() {
// 创建主题对象
subject := &Subject{}
// 创建具体观察者对象
observerA := &ConcreteObserverA{name: "Observer A"}
// 将观察者添加到主题的观察者列表中
subject.Attach(observerA)
// 当主题状态改变时,通知所有观察者
subject.Notify("State changed to State 1")
}

代码解释:

  1. Observer 接口

    • 定义了 Update 方法,所有的观察者必须实现这个方法。主题状态改变时,这个方法会被调用,传入变化的信息。
  2. Subject 结构体

    • 它是观察者的管理者,维护一个观察者列表(observers []Observer)。
    • Attach(observer Observer):用来添加观察者到列表中。
    • Notify(message string):当状态改变时,遍历所有观察者并调用它们的 Update 方法,将状态变化的消息通知给它们。
  3. ConcreteObserverA 结构体

    • 它是一个具体的观察者,实现了 Observer 接口中的 Update 方法。
    • Update 方法接受一个字符串作为参数,表示收到的消息,并输出到控制台。
  4. main 函数

    • 创建了一个 Subject 对象,它是观察者模式中的主题。
    • 创建了一个具体的观察者 ConcreteObserverA
    • 使用 Attach 方法将观察者 observerA 添加到主题的观察者列表中。
    • 使用 Notify 方法,当主题状态变化时,向所有的观察者发送通知。

工作流程:

  • Subject 是观察者模式中的主题,当调用 Notify 方法时,所有通过 Attach 方法注册的观察者都会接收到状态更新的通知。
  • 这里的 ConcreteObserverA 收到消息后,会输出收到的消息内容。

在部署任务的生产和消费中,观察者模式可以用来解耦生产者(任务生成者)和消费者(任务处理者)。以下是如何使用观察者模式来处理部署任务的生产和消费的一个示例。

package main
import (
"fmt"
)
// Observer 接口声明了观察者需要实现的 Update 方法
type Observer interface {
Update(task string) // 当有新任务发布时,此方法会被调用
}
// Subject 结构体包含一个观察者列表和方法来添加、移除和通知观察者
type Subject struct {
observers []Observer // 存储观察者的列表
}
// Attach 方法用于将一个观察者添加到观察者列表中
func (s *Subject) Attach(observer Observer) {
s.observers = append(s.observers, observer)
}
// Detach 方法用于将一个观察者从观察者列表中移除
func (s *Subject) Detach(observer Observer) {
for i, o := range s.observers {
if o == observer {
s.observers = append(s.observers[:i], s.observers[i+1:]...)
break
}
}
}
// Notify 方法用于通知所有观察者有新任务
func (s *Subject) Notify(task string) {
for _, observer := range s.observers {
observer.Update(task) // 调用每个观察者的 Update 方法
}
}
// ConcreteConsumer 结构体实现了 Observer 接口
type ConcreteConsumer struct {
name string
}
// 实现 Observer 接口的 Update 方法
func (c *ConcreteConsumer) Update(task string) {
fmt.Printf("%s received task: %s\n", c.name, task)
}
// Producer 结构体负责发布任务
type Producer struct {
subject *Subject
}
// PublishTask 方法用于发布任务
func (p *Producer) PublishTask(task string) {
fmt.Println("Publishing task:", task)
p.subject.Notify(task) // 通知所有观察者
}
func main() {
// 创建 Subject 实例
subject := &Subject{}
// 创建 Producer 实例
producer := &Producer{subject: subject}
// 创建 ConcreteConsumer 实例
consumer1 := &ConcreteConsumer{name: "Consumer 1"}
consumer2 := &ConcreteConsumer{name: "Consumer 2"}
// 将消费者添加到 Subject
subject.Attach(consumer1)
subject.Attach(consumer2)
// 生产者发布任务
producer.PublishTask("Deploy version 1.0.0")
}

装饰者模式(Decorator Pattern)

装饰者模式是一种结构型设计模式,允许用户在不修改对象自身的基础上,通过添加装饰者对象来动态地给对象添加额外的职责或功能。

特点:

  • 动态扩展:可以在运行时动态地给对象添加职责。
  • 透明性:装饰者模式不改变对象的接口,因此对客户端来说是透明的。
  • 灵活性:可以多个装饰者组合使用,为对象添加多个职责。

优点:

  • 增加对象的职责是动态的、可撤销的。
  • 可以用多个装饰者包装一个对象,添加多个职责。
  • 装饰者和对象可以独立变化,不会相互耦合。

缺点:

  • 过度使用装饰者模式可能会使系统变得复杂,难以理解。
  • 可能会引起多层装饰者调用,影响性能。

应用场景:

  • 日志记录:在不修改原有对象的基础上,添加日志记录功能。
  • 缓存:为对象的某些方法添加缓存功能,以提高性能。
  • 安全控制:为对象添加访问控制,如权限检查。
  • 事务处理:为数据库操作添加事务管理功能。
  • 性能监控:为对象的方法添加性能监控功能,以分析性能瓶颈。
  • 资源管理:为资源使用添加额外的管理功能,如连接池的管理。

 

package main
import "fmt"
// Component 接口是所有组件和装饰者的基类
type Component interface {
operation() // 组件执行的操作
}
// ConcreteComponent 结构体实现了 Component 接口
type ConcreteComponent struct{}
// 实现 Component 接口的 operation 方法
func (c *ConcreteComponent) operation() {
fmt.Println("ConcreteComponent: performing basic operation")
}
// Decorator 结构体实现了 Component 接口,并包含一个 Component 类型的字段
type Decorator struct {
component Component // 用于组合 Component 接口
}
// 实现 Decorator 的 operation 方法,调用其 Component 的 operation 方法
func (d *Decorator) operation() {
if d.component != nil {
d.component.operation() // 调用被装饰者的 operation 方法
}
}
// ConcreteDecoratorA 结构体嵌入了 Decorator 结构体,实现了装饰功能
type ConcreteDecoratorA struct {
Decorator // 继承 Decorator,实现装饰功能
}
// 为 ConcreteDecoratorA 实现 operation 方法,添加额外的职责
func (cda *ConcreteDecoratorA) operation() {
cda.Decorator.operation() // 首先调用被装饰者的 operation 方法
fmt.Println("ConcreteDecoratorA: added additional responsibilities")
}
func main() {
// 创建具体组件
component := &ConcreteComponent{}
// 创建装饰者并关联具体组件
decoratorA := &ConcreteDecoratorA{Decorator{component}}
// 执行装饰后的组件操作
decoratorA.operation()
}

代码说明

  1. Component 接口

    • 定义了所有组件和装饰者必须实现的 operation 方法。它是装饰者模式中的核心接口,用于统一操作的定义。
  2. ConcreteComponent 结构体

    • 实现了 Component 接口。它是一个具体的组件,执行基本的操作。
  3. Decorator 结构体

    • 实现了 Component 接口,并包含一个 Component 类型的字段。它用于组合 Component 接口,实现装饰的基础结构。
    • Decoratoroperation 方法首先调用被装饰者的 operation 方法,提供了一个基本的装饰者功能。
  4. ConcreteDecoratorA 结构体

    • 继承了 Decorator 结构体。它是一个具体的装饰者,实现了额外的功能。
    • ConcreteDecoratorAoperation 方法在调用被装饰者的 operation 方法之后,添加了额外的职责或功能。
  5. main 函数

    • 创建了一个 ConcreteComponent 实例,表示基本组件。
    • 创建了一个 ConcreteDecoratorA 实例,并将 ConcreteComponent 作为装饰者的组件。
    • 调用 ConcreteDecoratorAoperation 方法时,首先执行了基本组件的操作,然后添加了装饰者的额外功能。

使用场景

装饰者模式允许在不改变对象接口的情况下,动态地添加功能到对象。它特别适合于需要扩展对象功能的场景,且不需要修改现有的代码。常见的应用场景包括:

  • UI 组件:给用户界面组件添加额外的功能,如边框、滚动条等,而不需要修改原始组件。
  • 日志记录:在日志记录系统中,为日志添加不同的输出格式或额外的处理步骤。
  • 权限控制:在权限系统中,为对象动态地添加权限检查功能。

通过这种模式,可以将功能分离成多个独立的装饰者,便于管理和扩展。

策略模式(Strategy Pattern)

策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式让算法独立于使用它的客户端。

特点:

  • 封装变化:将变化的部分封装起来,与稳定部分分离。
  • 多态性:使用多态来实现算法的替换。
  • 替换性:在运行时选择使用哪个策略。

优点:

  • 算法的变化独立于使用算法的客户端。
  • 容易添加新算法而不影响客户端。

缺点:

  • 客户端必须了解所有策略类的差异,以便使用适当的策略。

应用场景:

  • 算法选择:在应用程序中,根据不同的业务需求选择不同的算法。
  • 支付方式:在电子商务平台,根据用户选择提供不同的支付方式。
  • 排序算法:在数据处理中,根据不同的数据特性选择不同的排序算法。
  • 路径查找:在地图服务中,根据不同的优化标准(如时间最短、距离最短)选择不同的路径查找算法。
  • 游戏AI:在游戏开发中,不同的敌人或角色使用不同的AI策略
package main
import (
"fmt"
)
// Strategy 接口声明了所有具体策略必须实现的 algorithm 方法
type Strategy interface {
algorithm()
}
// ConcreteStrategyA 是实现了 Strategy 接口的具体策略
type ConcreteStrategyA struct{}
func (c *ConcreteStrategyA) algorithm() {
fmt.Println("Executing Algorithm A")
}
// ConcreteStrategyB 是另一个实现了 Strategy 接口的具体策略
type ConcreteStrategyB struct{}
func (c *ConcreteStrategyB) algorithm() {
fmt.Println("Executing Algorithm B")
}
// Context 结构体包含一个 Strategy 接口类型的字段
type Context struct {
strategy Strategy // 用于存储当前使用的策略
}
// executeStrategy 方法通过 Context 中的 strategy 字段调用 algorithm 方法
func (c *Context) executeStrategy() {
c.strategy.algorithm() // 执行当前策略的算法
}
func main() {
// 创建 Context 对象
context := &Context{}
// 创建具体策略对象
strategyA := &ConcreteStrategyA{}
strategyB := &ConcreteStrategyB{}
// 将 Context 的策略设置为策略A
context.strategy = strategyA
context.executeStrategy() // 输出: Executing Algorithm A
// 更换策略为策略B
context.strategy = strategyB
context.executeStrategy() // 输出: Executing Algorithm B
}

解释

  1. 策略接口(Strategy):定义了一个 algorithm 方法,但没有具体实现。这允许不同的具体策略(Concrete Strategies)有不同的实现。

  2. 具体策略(Concrete Strategies)

    • ConcreteStrategyA 和 ConcreteStrategyB 分别实现了 Strategy 接口的 algorithm 方法。这意味着它们提供了 algorithm 方法的具体实现。
  3. 上下文(Context)

    • Context 结构体包含了一个 Strategy 类型的字段 strategy。这个字段可以引用任何实现了 Strategy 接口的具体策略对象。
    • executeStrategy 方法通过调用 strategy 字段的 algorithm 方法来执行当前选定的策略。
  4. 在 main 函数中

    • 创建了一个 Context 对象和一个或多个具体策略对象。
    • 通过设置 Context 对象的 strategy 字段,可以动态地选择当前要执行的策略。
    • 调用 executeStrategy 方法将执行当前选中的策略的 algorithm 方法。

这种设计模式允许在运行时轻松地更改对象的行为,因为它通过组合(而非继承)将算法的行为封装在独立的类中,并使算法的选择在运行时变得灵活。

 

适配器模式(Adapter Pattern)

适配器模式是一种结构型设计模式,用于使原本不兼容的接口能够一起工作。它通常涉及到一个客户端使用一个期望的特定接口,而另一个类或组件提供了一个不同的接口。适配器模式通过创建一个中间层(适配器),将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口。

特点:

  • 接口转换:适配器模式提供了将一个类的接口转换成另一种接口的方式。
  • 兼容性:解决了接口不兼容的问题,使得原本不能一起工作的类可以协同工作。

优点:

  • 增加了类的兼容性,使得它们可以一起工作,即使它们的接口不兼容。
  • 客户端代码不需要修改,通过适配器与目标类交互。

缺点:

  • 过度使用适配器模式可能会使系统变得复杂,难以理解和维护。
  • 适配器可能会引入性能开销,尤其是在需要频繁调用适配器方法的情况下。

应用场景:

  • 不同系统的集成:当需要将两个使用不同接口的系统集成时,可以使用适配器模式。
  • 第三方库的集成:当使用一个第三方库,但其接口与现有系统不兼容时,可以通过适配器模式进行集成。
  • 硬件设备控制:在硬件设备控制领域,不同的设备可能有不同的控制接口,适配器模式可以用来统一这些接口。
  • 新旧系统迁移:在新旧系统迁移过程中,旧系统中的组件可能需要适配新系统的接口。
  • 模块化设计:在模块化设计中,适配器模式可以用来连接不同模块,即使它们的接口不兼容。
package main
import (
"fmt"
)
// Target 接口表示客户端使用的特定领域相关的接口
type Target interface {
request() // 客户端期望调用的方法
}
// Adaptee 是已经存在的类,它有自己的接口
type Adaptee struct{}
// specificRequest 是Adaptee类的方法
func (a *Adaptee) specificRequest() {
fmt.Println("Adaptee performs a specific request")
}
// Adapter 结构体,它实现了Target接口,并作为Target接口和Adaptee类之间的桥梁
type Adapter struct {
adaptee *Adaptee // 引用Adaptee对象
}
// Adapter 实现了Target接口的request方法
// 该方法内部通过委托调用Adaptee的specificRequest方法
func (a *Adapter) request() {
if a.adaptee != nil {
a.adaptee.specificRequest() // 委托调用Adaptee的方法
}
}
func main() {
// 创建Adaptee对象
adaptee := &Adaptee{}
// 创建Adapter对象,并注入Adaptee对象
adapter := &Adapter{adaptee: adaptee}
// 客户端使用Target接口,这里通过Adapter实现
var target Target = adapter
target.request() // 通过Adapter调用Adaptee的方法
}

解释

  1. Target 接口:这是客户端所期望的接口,它定义了一个 request 方法。

  2. Adaptee 类:这是一个已经存在的类,它有一个 specificRequest 方法,但这个方法与 Target 接口的 request 方法不兼容。

  3. Adapter 类:这个类实现了 Target 接口,并持有一个指向 Adaptee 实例的指针。在 Adapter 的 request 方法中,它调用 Adaptee 的 specificRequest 方法,从而实现了接口的适配。

  4. 在 main 函数中

    • 创建了一个 Adaptee 实例。
    • 创建了一个 Adapter 实例,并将 Adaptee 实例注入到 Adapter 中。
    • 通过将 Adapter 实例赋值给 Target 接口类型的变量 target,实现了接口的适配。
    • 调用 target.request() 时,实际上是调用了 Adapter 的 request 方法,进而调用了 Adaptee 的 specificRequest 方法。

这种方式使得原本接口不兼容的类可以协同工作,增加了代码的灵活性和复用性。

 

代理模式(Proxy Pattern)

代理模式是一种结构型设计模式,它为另一个对象提供一个代替或占位符,以控制对它的访问。代理可以在不改变对象的代码前提下,通过引入代理对象来间接访问原始对象,从而在不直接暴露原始对象的情况下,提供额外的功能操作。

特点:

  • 间接访问:通过代理对象来间接访问原始对象。
  • 职责分离:将控制逻辑与业务逻辑分离,代理对象负责控制逻辑,原始对象负责业务逻辑。
  • 延迟初始化:代理可以在需要时才创建原始对象,实现延迟初始化。

优点:

  • 降低了系统的耦合度,增强了对象的可控性。
  • 可以为原始对象提供额外的安全控制或延迟加载等操作。
  • 增加了代码的可扩展性,可以在不修改原始对象的情况下,通过引入新的代理类来扩展功能。

缺点:

  • 增加了系统的复杂性,可能会让系统设计变得更加复杂。
  • 可能会引入性能开销,尤其是在代理对象需要进行复杂控制逻辑时。

应用场景:

  • 访问控制:在需要对对象访问进行权限控制时,可以使用代理模式。
  • 延迟初始化:对于资源消耗较大的对象,可以使用代理模式实现延迟加载。
  • 远程代理:为远程对象或网络资源提供代理,隐藏对象位于不同地址空间的事实。
  • 虚拟代理:为复杂的对象创建一个简单的代理,以简化访问。
  • 保护代理:控制对原始对象的访问,提供访问前后的附加操作。
  • 智能引用:在访问对象时进行引用计数,当没有引用时自动释放资源。
package main
import (
"fmt"
)
// Subject 接口声明了真实主题和代理主题共有的方法。
type Subject interface {
request() // 声明一个请求方法,真实主题和代理主题都会实现这个方法。
}
// RealSubject 结构体实现了 Subject 接口,代表真实主题。
type RealSubject struct{}
// RealSubject 的 request 方法实现了 Subject 接口的 request 方法,用于执行实际的操作。
func (r *RealSubject) request() {
fmt.Println("Real Subject") // 打印 "Real Subject" 表示真实主题正在被调用。
}
// Proxy 结构体作为代理主题,包含一个指向 RealSubject 的指针。
type Proxy struct {
realSubject *RealSubject // 代理主题包含一个对真实主题的引用,初始为 nil。
}
// Proxy 的 request 方法实现了 Subject 接口的 request 方法。
// 该方法首先检查 realSubject 是否为 nil,如果是,则创建 RealSubject ( 的p实例 *。Proxy
)// request 然后(),调用 realSubject 的 request 方法, {从而间接地实现了 Subject 接口的 request 方法。
func
if p.realSubject == nil { // 如果 realSubject 为 nil,说明还没有创建真实主题的实例。
p.realSubject = &RealSubject{} // 创建 RealSubject 的实例,并赋值给 realSubject。
}
p.realSubject.request() // 调用真实主题的 request 方法。
}
func main() {
// 创建一个 Proxy 实例
proxy := &Proxy{}
// 通过 Proxy 调用 request 方法,这将间接调用 RealSubject 的 request 方法
// 如果 RealSubject 实例尚未创建,则首先创建它
proxy.request() // 输出: Real Subject
// 再次调用,由于 RealSubject 实例已存在,将直接调用其 request 方法
proxy.request() // 输出: Real Subject
}

解释

  1. Subject 接口:定义了一个 request 方法,该方法将由 RealSubject 和 Proxy 实现。这允许客户端通过统一的接口与两者交互。

  2. RealSubject 结构体:实现了 Subject 接口,其 request 方法执行实际的业务逻辑。

  3. Proxy 结构体:代理对象,它持有一个指向 RealSubject 的指针(初始为 nil)。代理的 request 方法首先检查 RealSubject 实例是否存在,如果不存在,则创建它,然后调用其 request 方法。这实现了懒加载,即仅在需要时才创建和初始化 RealSubject 实例。

  4. main 函数:创建了一个 Proxy 实例,并通过它调用了 request 方法。由于 Proxy 的 request 方法实现了懒加载,因此第一次调用时会创建 RealSubject 实例,并调用其 request 方法。随后的调用将直接调用 RealSubject 的 request 方法,因为 RealSubject 实例已经存在。

 

命令模式(Command Pattern)

命令模式是一种行为设计模式,它将一个请求或操作封装为一个对象。这种模式可以解耦请求的发送者和接收者,让它们不直接交互,而是通过命令对象来间接进行通信。

特点:

  • 封装性:命令模式将请求封装为一个对象,隐藏了请求的具体实现细节。
  • 扩展性:可以方便地添加新的命令类,无需修改现有代码。
  • 灵活性:命令对象可以被存储、传递、排队、记录和修改。

优点:

  • 降低了系统耦合度,请求发送者和接收者之间通过命令对象交互。
  • 增加了操作的灵活性,如支持撤销、重做、事务等操作。
  • 易于扩展,可以独立地添加新的命令。

缺点:

  • 可能会有大量的命令类,特别是命令的实现逻辑复杂时。

应用场景:

  • 事务处理:在需要支持事务操作的系统中,命令模式可以封装事务请求,支持事务的提交和回滚。
  • 撤销操作:在需要撤销功能的系统中,命令对象可以存储状态,以便在需要时撤销操作。
  • 日志请求:在需要记录用户操作的系统中,命令对象可以记录操作日志,用于审计或恢复操作。
  • 批处理系统:在批处理系统中,命令对象可以表示一个批处理任务,支持任务的调度和执行。
  • 宏录制:在需要宏录制功能的系统中,命令对象可以封装一系列操作,形成宏命令。

 

// 定义Command接口,它声明了所有具体命令必须实现的Execute方法
type Command interface {
    Execute() // 执行命令的方法
}
// 定义Receiver结构体,它将执行命令的实际请求
type Receiver struct{}
func (r *Receiver) Action() {
    fmt.Println("Receiver: Action")
}
// 定义ConcreteCommand结构体,它实现了Command接口
// 每个具体命令都包含一个Receiver的引用,表示请求的接收者
type ConcreteCommand struct {
    receiver *Receiver // 命令执行的接收者
}
// ConcreteCommand实现Command接口的Execute方法
// 该方法调用Receiver的Action方法来执行请求
func (c *ConcreteCommand) Execute() {
    c.receiver.Action() // 执行请求
}
// 定义Invoker结构体,它负责调用命令对象的Execute方法
type Invoker struct {
    command Command // 存储命令对象
}
// 调用命令对象的Execute方法
func (i *Invoker) Invoke() {
    i.command.Execute() // 执行命令
}
func main() {
    // 创建接收者对象
    receiver := &Receiver{}
    // 创建具体命令对象,并注入接收者
    command := &ConcreteCommand{receiver: receiver}
    // 创建调用者对象,并注入具体命令对象
    invoker := &Invoker{command: command}
    // 调用者执行命令
    invoker.Invoke() // 输出: Receiver: Action
}

解释

  1. Command 接口:定义了一个 Execute 方法,该方法不执行任何操作,而是由具体命令类实现。这是命令模式的核心接口,它允许将操作抽象化。

  2. Receiver 类:是命令的实际执行者,它有一个 Action 方法,表示要执行的具体操作。在命令模式中,接收者负责执行与请求相关的操作。

  3. ConcreteCommand 类:实现了 Command 接口,并持有一个 Receiver 类型的引用。它的 Execute 方法通过调用接收者的 Action 方法来执行请求。具体命令类将请求封装起来,并知道如何接收者执行请求。

  4. Invoker 类:负责调用命令对象的 Execute 方法。它持有一个 Command 类型的引用,该引用可以指向任何实现了 Command 接口的对象。这使得 Invoker 类能够独立于具体的命令类。

  5. main 函数:展示了命令模式的使用。首先,它创建了一个 Receiver 对象和一个 ConcreteCommand 对象,并将 Receiver 对象注入到 ConcreteCommand 对象中。然后,它创建了一个 Invoker 对象,并将 ConcreteCommand 对象注入到 Invoker 对象中。最后,它调用 Invoker 对象的 Invoke 方法,该方法会调用 ConcreteCommand 对象的 Execute 方法,进而调用 Receiver 对象的 Action 方法,执行实际的操作。

命令模式的主要优点包括:

  • 解耦:将调用操作的对象(Invoker)与知道如何执行该操作的对象(Receiver)解耦。
  • 灵活性:可以在运行时动态地改变和替换命令对象。
  • 可扩展性:可以轻松地为系统添加新的命令,而无需修改现有的类。
  • 可撤销性(可选):可以通过实现额外的撤销操作来支持命令的撤销。

 

组合模式(Composite Pattern)

组合模式是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树状结构,以表示“部分-整体”的层次结构。这种模式使得用户可以一致地对待单个对象和对象组合。

特点:

  • 部分-整体层次结构:可以包含其他组合或叶节点,形成树状结构。
  • 一致性:客户端代码可以一致地处理组合结构和叶节点。

优点:

  • 简化了客户端代码,客户端可以统一处理组合结构和对象。
  • 更好的层次结构表示,易于扩展和维护。

缺点:

  • 设计较复杂,需要合理地设计组件的接口和类。

应用场景:

  • 文件系统:文件系统中的文件和文件夹可以形成树状结构,其中文件夹可以包含文件和其他文件夹。
  • 组织结构:公司的组织结构可以表示为树状结构,其中每个部门可以包含员工和其他子部门。
  • GUI组件:在图形用户界面开发中,组件可以包含其他组件,形成复杂的界面结构。
  • 分布式系统:在分布式系统中,资源可以组合成树状结构,以方便管理和访问。
  • 企业资源规划(ERP):ERP系统中,产品可以由多个部件组成,部件又可以进一步分解为子部件。
package main
import (
"fmt"
)
// Component 接口,作为组合中对象的一致性协议
type Component interface {
Operation() // 执行操作的方法
Add(Component) // 向组合中添加子节点的方法
Remove(Component)
GetChild(int) Component // 根据索引获取子节点的方法
}
// Leaf 结构体,表示组合中的叶节点
type Leaf struct {
name string
}
// Leaf 实现 Component 接口的 Operation 方法
func (l *Leaf) Operation() {
fmt.Println("Leaf:", l.name)
}
// Leaf 实现 Component 接口的 Add 方法,由于叶节点不能有子节点,所以这里打印错误信息
func (l *Leaf) Add(c Component) {
fmt.Println("Cannot add to a leaf")
}
// Leaf 实现 Component 接口的 Remove 方法,由于叶节点不能有子节点,所以这里打印错误信息
func (l *Leaf) Remove(c Component) {
fmt.Println("Cannot remove from a leaf")
}
// Leaf 实现 Component 接口的 GetChild 方法,由于叶节点没有子节点,所以返回 nil
func (l *Leaf) GetChild(i int) Component {
return nil
}
// Composite 结构体,表示组合中的容器节点
type Composite struct {
name string
Children []Component // 存储子节点的列表
}
// Composite 实现 Component 接口的 Operation 方法,递归调用所有子节点的 Operation 方法
func (c *Composite) Operation() {
fmt.Println("Composite:", c.name)
for _, child := range c.Children {
child.Operation() // 递归调用子节点的 Operation 方法
}
}
// Composite 实现 Component 接口的 Add 方法,向 Children 列表中添加子节点
func (c *Composite) Add(component Component) {
c.Children = append(c.Children, component)
}
// Composite 实现 Component 接口的 Remove 方法,从 Children 列表中移除子节点
func (c *Composite) Remove(component Component) {
for i, child := range c.Children {
if child == component {
c.Children = append(c.Children[:i], c.Children[i+1:]...)
break
}
}
}
// Composite 实现 Component 接口的 GetChild 方法,根据索引获取子节点
func (c *Composite) GetChild(i int) Component {
if i < 0 || i >= len(c.Children) {
return nil // 索引超出范围,返回 nil
}
return c.Children[i]
}
func main() {
// 创建叶节点
leafA := &Leaf{name: "Leaf A"}
leafB := &Leaf{name: "Leaf B"}
// 创建组合节点
composite := &Composite{name: "Composite Root"}
composite.Add(leafA) // 向组合中添加叶节点 A
composite.Add(leafB) // 向组合中添加叶节点 B
// 执行组合节点的操作,这将递归调用所有子节点的 Operation 方法
composite.Operation()
// 输出:
// Composite: Composite Root
// Leaf: Leaf A
// Leaf: Leaf B
}

在这个例子中,Component 接口定义了所有对象(无论是叶节点还是容器节点)必须实现的方法。Leaf 结构体表示没有子节点的对象,它实现了 Component 接口但 AddRemove 和 GetChild 方法对于叶节点来说并不适用,因此这些方法只是简单地打印出错误信息或返回 nilComposite 结构体表示可以有子节点的容器对象,它实现了 Component 接口,并且 AddRemove 和 GetChild 方法用于管理其子节点的集合。

在 main 函数中,我们创建了叶节点和组合节点,并将叶节点添加到组合节点中。最后,我们调用组合节点的 Operation 方法,该方法会递归地调用其所有子节点的 Operation 方法,从而演示了组合模式的工作方式

 

迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式是一种行为设计模式,它允许你顺序访问一个聚合对象中的各个元素而不需要暴露其内部的表示。迭代器模式提供了一种通过抽象迭代器来遍历元素的方法,使得你可以在不知道具体集合类型的情况下,对集合进行遍历。

特点:

  • 抽象化遍历过程:迭代器定义了遍历元素的接口。
  • 支持多种遍历方式:不同的迭代器可以实现不同的遍历策略。
  • 聚合对象与迭代器解耦:聚合对象不需要知道迭代器的具体实现。

优点:

  • 抽象化集合的访问,使客户端代码与集合的内部表示无关。
  • 可以提供多种遍历方式,如正序或逆序遍历。
  • 增加了集合的灵活性,可以在不修改集合类的情况下,引入新的遍历方式。

缺点:

  • 增加了系统的复杂性,需要为每个聚合类设计迭代器类。
  • 需要额外的代码来实现迭代器。

应用场景:

  • 遍历集合:在需要遍历集合元素的系统中,迭代器模式提供了一种通用的遍历机制。
  • 数据结构:在实现复杂的数据结构如树、图等时,迭代器模式可以用来遍历结构中的节点。
  • 数据库查询:在数据库查询中,迭代器可以用来逐条访问查询结果。
  • 用户界面:在用户界面开发中,迭代器可以用来遍历界面元素。
  • 多维数组访问:在需要访问多维数组元素的系统中,迭代器可以提供一种顺序访问的方式。
package main
import (
"fmt"
)
// Iterator 接口,它声明了迭代器必须实现的 Next 和 Current 方法
type Iterator interface {
Next() bool // 移动到下一个元素,并返回是否成功移动
Current() interface{} // 返回当前元素
}
// ConcreteIterator 结构体,它实现了 Iterator 接口
type ConcreteIterator struct {
items []string // 存储聚合对象的元素列表
index int // 当前迭代到的元素索引
}
// Next 方法实现,用于移动到下一个元素
func (c *ConcreteIterator) Next() bool {
if c.index < len(c.items) {
c.index++ // 索引递增
return true
}
return false // 如果索引超出范围,返回 false
}
// Current 方法实现,用于返回当前元素
func (c *ConcreteIterator) Current() interface{} {
if c.index > 0 && c.index <= len(c.items) {
return c.items[c.index-1] // 返回当前索引的元素
}
return nil // 如果索引不在范围内,返回 nil
}
// Aggregate 接口,表示聚合对象,它将负责创建迭代器
type Aggregate interface {
CreateIterator() Iterator // 创建并返回迭代器
}
// ConcreteAggregate 结构体,它实现了 Aggregate 接口
type ConcreteAggregate struct {
items []string // 聚合对象存储的元素列表
}
// CreateIterator 方法实现,用于创建并返回一个迭代器
func (a *ConcreteAggregate) CreateIterator() Iterator {
return &ConcreteIterator{items: a.items, index: 0} // 返回一个新的迭代器实例
}
func main() {
// 创建聚合对象并添加元素
aggregate := &ConcreteAggregate{items: []string{"Item1", "Item2", "Item3"}}
// 使用聚合对象创建迭代器
iterator := aggregate.CreateIterator()
// 使用迭代器遍历聚合对象中的所有元素
for iterator.Next() {
fmt.Println(iterator.Current())
}
// 输出:
// Item1
// Item2
// Item3
}

在这个示例中,Iterator 接口定义了两个方法:Next() 和 Current()Next() 方法用于将迭代器的位置移动到下一个元素,并返回一个布尔值表示是否成功移动(即是否还有更多元素)。Current() 方法返回迭代器当前指向的元素。

ConcreteIterator 结构体实现了 Iterator 接口,它包含一个字符串切片 items 来存储聚合对象的元素,以及一个 index 字段来跟踪当前迭代到的位置。

Aggregate 接口定义了一个 CreateIterator() 方法,用于创建并返回一个迭代器实例。ConcreteAggregate 结构体实现了这个接口,并在其 CreateIterator() 方法中返回一个 ConcreteIterator 实例,该实例被初始化为遍历其内部的 items 切片。

在 main 函数中,我们创建了一个 ConcreteAggregate 实例并添加了几个元素,然后调用其 CreateIterator() 方法来创建一个迭代器。接着,我们使用一个 for 循环和迭代器的 Next() 方法来遍历聚合对象中的所有元素,并在每次迭代中调用 Current() 方法来获取并打印当前元素。

 

单例模式(Singleton Pattern)

单例模式是一种创建型设计模式,它限制了实例化类的对象个数,确保在任何情况下,一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。这种模式在需要全局状态控制或共享资源访问时非常有用。

特点:

  • 只有一个实例对象。
  • 必须自行创建实例对象。
  • 必须提供一个访问该实例的全局访问点。

优点:

  • 确保在应用中,资源或状态的全局唯一性。
  • 减少系统资源消耗,提高系统效率。

缺点:

  • 反模块化,因为单例对象需要被多个客户端引用,这违反了高内聚低耦合的设计原则。
  • 难以测试,因为单例对象的生命周期与应用相同,这使得在单元测试中进行隔离测试变得困难。

应用场景:

  • 配置管理器:在应用程序中,配置信息通常只需要一个实例来管理,这样可以保证配置信息的一致性。
  • 连接池:数据库连接池需要限制数据库连接的数量,以避免过多的连接消耗资源。
  • 日志记录器:日志系统通常只需要一个实例来记录应用程序的日志信息,以避免日志信息的冗余和混乱。
  • 硬件管理器:对于某些硬件设备,如打印机或扫描仪,可能只需要一个管理器来控制对它们的访问。
  • 应用状态管理:在某些应用中,需要全局的状态管理,如用户会话管理或权限验证状态。

 

package main
import (
"fmt"
"sync"
)
// Singleton 结构体,用于存储单例的实例数据
type Singleton struct {
Value string // 这里可以存储单例对象的任何数据
}
// instance 变量用于存储单例的实例
var (
instance *Singleton
once sync.Once
)
// getInstance 函数用于获取单例的实例
// 如果instance为nil,则使用sync.Once确保只创建一次新的Singleton实例
func getInstance() *Singleton {
once.Do(func() {
instance = &Singleton{Value: "unique instance"} // 初始化Singleton实例
})
return instance // 返回单例的实例
}
func main() {
// 获取单例的实例
singletonInstance := getInstance()
fmt.Println(singletonInstance.Value) // 输出: unique instance
// 再次获取单例的实例,将返回相同的实例
anotherInstance := getInstance()
if singletonInstance == anotherInstance {
fmt.Println("Both instances are the same") // 输出: Both instances are the same
}
}
  1. 类型名和变量名大写:将singleton改为Singleton,使其成为可导出的类型。同样地,虽然在这个特定的例子中instance变量是包私有的,但如果你打算在其他包中使用它,也应该将其大写。不过,在单例模式的上下文中,通常不会在其他包中直接访问这个实例。

  2. 使用sync.Once:这确保了在多线程或并发环境中,instance变量只会被初始化一次。即使多个goroutine几乎同时调用getInstance()sync.Once也会确保instance的初始化是原子的,并且只执行一次。

  3. 代码风格:我添加了一些空格和换行来改进代码的可读性,这是Go社区广泛接受的风格。

  4. 注释:我保留了您的注释,并在适当的地方添加了新的注释来解释sync.Once的用途。

 

在并发环境下如果没有适当的同步机制,多个goroutine可能会同时检测到instancenil并尝试创建新的实例,从而导致创建多个实例。 为了解决这个问题,可以使用sync.Once,它确保在并发环境中只执行一次初始化操作。

package main
import (
"fmt"
"sync"
)
// singleton 结构体,用于存储单例的实例数据
type singleton struct {
value string // 这里可以存储单例对象的任何数据
}
// once 对象,用于确保初始化操作只执行一次
var once sync.Once
// instance 变量,用于存储单例的实例
var instance *singleton
// initSingleton 初始化函数,由 once.Do 调用
func initSingleton() {
instance = &singleton{value: "unique instance"} // 这里初始化 singleton 实例
}
// getInstance 函数用于获取单例的实例
func getInstance() *singleton {
// 执行 initSingleton,确保 instance 只被初始化一次
once.Do(initSingleton)
return instance // 返回单例的实例
}
func main() {
// 获取单例的实例
singletonInstance := getInstance()
fmt.Println(singletonInstance.value) // 输出: unique instance
// 再次获取单例的实例,将返回相同的实例
anotherInstance := getInstance()
if singletonInstance == anotherInstance {
fmt.Println("Both instances are the same") // 输出: Both instances are the same
}
// 测试并发环境下的单例模式
var wg sync.WaitGroup
for i := 0; i < 10; i++ {
wg.Add(1)
go func() {
defer wg.Done()
singletonInstance := getInstance()
fmt.Println(singletonInstance.value)
}()
}
wg.Wait()
}

解释

  1. 结构体定义singleton 结构体包含一个 string 类型的字段 value,用于存储单例对象的任何数据。

  2. Once 对象once 是一个 sync.Once 类型的变量,用于确保 initSingleton 函数只被调用一次,即使它在并发环境中被多次请求。

  3. 全局变量instance 是一个指向 singleton 类型的指针,用于存储单例的实例。

  4. 初始化函数initSingleton 是一个私有函数,它创建了一个 singleton 实例并将其赋值给 instance 变量。这个函数由 once.Do 方法调用,以确保在多线程或并发环境中只执行一次。

  5. 获取实例的函数getInstance 是一个公开的函数,用于获取单例的实例。它使用 once.Do 方法来确保 instance 变量被正确初始化,并返回该实例的指针。

  6. 并发测试:在 main 函数中,我们使用了一个简单的循环和 sync.WaitGroup 来启动多个goroutine,每个goroutine都调用 getInstance 函数并打印出返回的单例实例的 value 字段。由于 instance 只被初始化一次,因此所有goroutine都会打印出相同的值,验证了单例模式的正确性。

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