摘要:
二叉空间分割(BSP)树 BSP (Binary Space Partition)表示二叉空间分割。使用这种方法可以使我们在运行时使用一个预先计算好的树来得到多边形从后向前的列表,它的复杂度为 。它是... 阅读全文
摘要:
Ogre不仅支持许多普通文件格式,而且支持Ogre使用的特有文件格式。支持的普通文件格式: .bsp Quake bsp文件 .shader Quake 3 shader文件 .ttf True ty... 阅读全文
摘要:
template<int x> struct Abs { enum {valu... 阅读全文
摘要:
第十三章 旧版本 addons 的编译小技巧 OGRE 的功能扩展插件拥有两种待遇: 一种是 PlugIns ,放在 cvshome\ogrenew\PlugIns 目录下。只有功能已经比较成熟、性... 阅读全文
摘要:
第十四章 阴影 OGRE 中可以使用三种形式的阴影技术 (ShadowTechnique) ,这个在引擎评估专栏的《 OGRE (10) -- 投影》一节中已经有过简要的说明,这里进一步研究三种阴影... 阅读全文
摘要:
第十五章 键盘控制 这一节我们学习最基本的键盘控制。下面是截图和代码,你可以使用 [I] 、[K] 、[J] 、[L] 控制角色的前后左右移动。 OGRE 使用 InputReader 类来接收系统... 阅读全文
摘要:
第十六章 简化的 Common 头文件和简单角色控制 OGRE 在 Common/include 目录下的两个头文件: ExampleApplication.h 和 ExampleFrameList... 阅读全文
摘要:
第十一章 去掉烦人的设置窗口 OGRE 的设置窗口比较烦人,每次运行示例都要先弹出这个窗口,从开始学习 OGRE 的第一天起我就想除掉它,另有一个原因是只要解决了这个设置窗口的问题,就可以完全抛开 ... 阅读全文
摘要:
第十章 OGRE 相关文件本地下载 OGRE CEGUI 不能登陆国外一些网站包括 OGRE 官网的可以在这两页寻找可用的代理服务器 : 其中除了灰色的服务器要求用户名和密码,红绿蓝三色都可以匿名登陆... 阅读全文
摘要:
第十二章 骨骼动画的读取和播放 OGRE 本身附带了两套比较完整的骨骼动画模型,保存在 OGRE\Samples\Media\models 目录下,一套是机器人 ( robot.mesh 和 robo... 阅读全文
摘要:
第九章 平面 运行截图: 前几节悬空的模型没有为我们提供一个“踏实”的参照系,难以体现物体空间位置的变化,因为没有地面。所以在学习移动、缩放和旋转之前,我们先学习创造一个地面。 要在场景中创建并渲染一... 阅读全文
摘要:
第八章 光源 运行截图: 在这一个示例中,由于使用了光源,使得物体产生了自身阴影 (Self Shadowing) ,增强了物体的立体感和场景渲染的真实度。 核心代码: // 创建光源 Ligh... 阅读全文
摘要:
第七章 场景节点和实体 示例代码 : 点击下载本节示例代码 运行截图 : 这个示例很简单,读取并显示一个模型。 预备知识 : OGRE 的场景组织方式,就像一棵树,树有根、有枝干、有叶子和果实。最基本... 阅读全文
摘要:
示例代码 : 点击下载本节示例代码 文件目录 : OGRE\Samples\OGRE_YC_001_Simplest main.cpp Simplest.h OGRE_YC_001_Simplest... 阅读全文
摘要:
作者:盛崇山 http://antsam.blogone.net AntsamCGD@hotmail.com 3D 大牛盛崇山大师从高屋建瓴的角度编撰的六章 OGRE 引擎分析,有助于我们从整体上了解... 阅读全文