OGRE 学习笔记(启动详解 + 实体的加载与显示)

 通过代码说明问题:

#include "stdafx.h" 
#ifdef _DEBUG 
#pragma comment(lib,"ogremain_d.lib") 
#else 
#pragma comment(lib,"ogremain.lib") 
#endif 
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) 

        
using namespace Ogre; 
        
try 
        

                
/// Root的构造函数里会创建所有Factory以及Manager 
                
/// 这里的3个参数,都是可以为空的(不是省略). 
                
/// 第1个参数指明了插件配置的文件名. 这个文件里指明了我们将要使用的图形驱动(DX or GL)等DLL. 
                
/// 既然是图形程序,所以肯定要有图形驱动了,如果这个参数为空,那么我们必须手动去加载图形驱动. 
                
/// 第2个参数指明了OGRE的图形驱动配置文件。 
                
/// 这个参数实际上是在调试的时候使用的,发布版本的时候肯定是不要它的. 
                
/// 它在Root里的ShowDialg里使用,用来动态的配置当前要使用的图形驱动. 
                
/// 如果我们可以确定我们要使用的图形驱动,完全可以配置我们自己的图形驱动. 具体代码可以参考下面. 
                
/// 第3个参数指定了我们要使用的LOG文件名 

                Root * root = new Root(""
                                       
""
                                       
""); 
                
/// 我们手动加载图形驱动 
#ifdef _DEBUG 
                root
->loadPlugin("Plugins/RenderSystem_Direct3D9_d"); 
#else 
                root
->loadPlugin("Plugins/RenderSystem_Direct3D9"); 
#endif 
                
/// 由于OGRE的资源加载都由ResourceGroupManager来管理,不通过WINDOWS直接管理. 
                
/// 所以,要正常使用OGRE的资源加载,我们还得把我们的资源目录给加到这个Manager里去. 
                
/// 说白了,就是资源的环境路径. 
                
/// 最起码,当前目录是要加的吧 ^_^ 
                
/// 这里也有3个参数。 
                
/// 第1个参数指明了我们要加入的资源的相对目录名 
                
/// 第2个参数指明了我们要加入的资源属于什么资源包。 
                
/// 这个参数比较诡异,到底这个参数要依据什么原则来填写呢。 
                
/// 其实这个参数的名字OGRE的代码里已经定义好了. 
                
/// 如果是文件系统包呢,就查看FileSystemArchiveFactory这个类的定义里的createInstance,名字为FileSystem 
                
/// 如果是ZIP压缩包呢,就查看ZipArchiveFactory这个类的定义里的createInstance,名字为Zip 
                
/// 也就是说,这个名字必须以ArchiveFactory的派生类里定义的为准,否则肯定会出错地. 
                
/// 第3个参数就比较简单了,可以随便填写,它只是对资源做一个逻辑上的分类. 

                ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation( 
                    
".""FileSystem""General"); 
                ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation( 
                    
"media""FileSystem""General"); 
                
/// 做完以上这步,我们需要把这些资源路径里的文件信息都提取出来,以便加速查找. 
                
/// 下面这个函数就是干这个苦差事的. 

                ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups(); 
                
/// 刚刚不是说了吗,我们把Root里的第二个参数给留空了,也就是说我们得自己指定一个RenderSystem, 
                
/// 以及给它配置属性 
                
/// 这里我们就用在Plugins里加载进OGRE里的第一个RenderSystem,我这里是DX 

                RenderSystem * render_system = *root->getAvailableRenderers()->begin(); 
                
/// 设置为窗口模式 
                render_system->setConfigOption("Full Screen","No"); 
                
/// 把这个RenderSystem给设为系统默认的 
                root->setRenderSystem(render_system); 
                
/// 好了, 有了RenderSystem,我们就可以初始化我们的Root了.(其实就是创建窗口的过程) 
                
/// 这里我们把RenderSystem的名字也显示在窗口的标题栏中. 

                RenderWindow *render_win = root->initialise(true,String("my simple orge window,rendersystem : "+ render_system->getName()); 
                
/// 场景的渲染,SceneManager必须创建一个,这个就是我们的游戏舞台了 
                SceneManager * scene_mgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, "my scene"); 
                
/// 设置灯光的亮度 
                scene_mgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1)); 
                
/// 场景设置好了,但必须还得有个观察者,这个观察者在这里就是Camera 
                Camera * camera = scene_mgr->createCamera("my camera"); 
                camera
->setPosition(Vector3(0,0,500)); 
                camera
->lookAt(Vector3(0,0,-300)); 
                camera
->setNearClipDistance(5); 
                
/// 有了观察者,但我们怎么看到场景的内容呢? 
                
/// 我们还得需要一个眼睛,在这里叫做Viewport 

                Viewport* vp = render_win->addViewport(camera); 
                vp
->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0)); 
                
/// 这里设置camera的图形比例,必须设置,否则图象会变形 
                camera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight())); 
                
/// 我们通过例子里的资源模型ogrehead来做个演示 
                Entity *ent = scene_mgr->createEntity("Robot","ogrehead.mesh"); 
                SceneNode 
*node = scene_mgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("RobotNode"); 
                node
->setPosition(50,30,0); 
                node
->attachObject(ent); 
                root
->startRendering(); 
                delete root; 
        }
 
        
catch (Ogre::Exception & e) 
        

                ::MessageBox( NULL, 
                                e.getFullDescription().c_str(), 
                                
"An exception has occured!"
                                MB_OK 
| MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL); 
        }
 
}
 

上面这个例子在屏幕上显示一个ogre自带的资源ogrehead

因为要用到资源,所以要把ogre 的sample目录下的几个资源文件拷贝到我们工程的media目录下,并把这个目录加入到资源环境中.
cursor.png
dirt01.jpg
GreenSkin.jpg
Ogre.material
ogreborder.png
ogreborderUp.png
ogrehead.mesh
spheremap.png
WeirdEye.png
另外,我们的图形驱动路径在Plugins目录下,也要相应的更改路径.

posted @ 2009-06-07 16:29  回忆1919  阅读(1878)  评论(1编辑  收藏  举报