2013年12月15日

又买书了,穷学生只能买淘宝打印版

摘要: 今天买了本《Game Engine Architecture》,本来想在亚马逊买的,实在是舍不得$65,还是买淘宝货吧,便宜这么多。事先看了下,确定彩图不是太重要,才买了打印版。之前买《Real-Time Rendering 3rd》贪便宜买打印版(当时不知道这是全彩的书),只能看黑白版的,说多了全是眼泪。 最近学习还是蛮有状态的,之前不敢看英文书,所以买了《实时计算机图形学》(《Real-Time Rendering 2nd》的翻译版),后来发现新版东西更新了比较多,就买了《Real-Time Rendering 3rd》。这是我看的第一本英文书,我记得在买的时候还思考了挺久的,到底该... 阅读全文

posted @ 2013-12-15 16:59 水煮鱼丸 阅读(904) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2013年12月12日

3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇

摘要: 1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,如图1所示;而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。研究人员发现,人眼对物体的凹凸感觉,很大程度上取决于表面的光照明暗变化,如果能通过一张贴图在一个平面上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让人眼感觉这个平面是凹凸不平的(虽然这个平面还是平的)。法线贴图正是为了这个目的而产生的。图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中一种。.. 阅读全文

posted @ 2013-12-12 22:14 水煮鱼丸 阅读(28944) 评论(3) 推荐(7) 编辑

2013年12月11日

基于Ogre的DeferredShading(延迟渲染)的实现以及应用

摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html这篇文章写的不错,从比较宏观的角度说了下作者在OGRE中实现的延迟渲染 阅读全文

posted @ 2013-12-11 15:12 水煮鱼丸 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑

正则表达式30分钟入门教程

摘要: 正则表达式30分钟入门教程:https://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm浅显易懂,挺不错的入门教程。 阅读全文

posted @ 2013-12-11 13:19 水煮鱼丸 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月3日

Deferred Shading(延迟渲染)

摘要: 1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等。3) 计算入射光照。4) 计算光照对表面的影响,并最终显示。一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的。延迟渲染则将前两步和后两步分开到渲染管道相互独立的两个部分来执行。2、背景知识 对比前向渲染(聚光灯的最简单的前向渲染见DirectX 9.0c的sample... 阅读全文

posted @ 2013-12-03 14:23 水煮鱼丸 阅读(12464) 评论(0) 推荐(4) 编辑

2013年12月1日

三角形内部线性插值方法

摘要: 问题: 在三角形的三个顶点具有3个不同颜色,如何通过插值计算出三角形中每个点的颜色? 应用实例:高洛德着色使用3个顶点的颜色进行线性插值,结果如下图:解决方案: 显然,无论是线性插值还是双线性插值的都无法解决这个问题。而使用重心坐标则可以很好的解决这个问题。简单的来说,重心坐标就是子三角形与大三角形的面积比,具体的解释参看维基百科,计算过程如下: 已知三角形的三个顶点坐标P1, P2, P3,在三角形内的任意点P, 都存在u和v(由于三角形是一个2D图形,只有两个自由度,所以只要u和v即可),使得 P = (1 - u - v) * P1 + u * P2 + v * P3 P... 阅读全文

posted @ 2013-12-01 23:30 水煮鱼丸 阅读(15667) 评论(0) 推荐(3) 编辑

高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR)

摘要: 1 HDR基本概念 高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术,已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0, 255]之间的像素值。而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度表示能力。 想象在一个房间中,刺眼的阳光从窗外照进来,若使用常规方法渲染这个房间,房间中白色的墙壁的颜色是(255, 255, 255),阳光的颜色也... 阅读全文

posted @ 2013-12-01 00:57 水煮鱼丸 阅读(8637) 评论(2) 推荐(5) 编辑

2013年11月27日

关于游戏中的运动模糊的一点思考

摘要: 今天在玩“天天酷跑”的时候,吃到吸铁石,突然注意到,它的金币虽然移动的很快,却不会出现“卡”的现象;而我之前用Unity3D做的一个小游戏在iPhone上显示的帧率是30,但是缺感觉卡,而在电脑上,帧率是100多,却不卡。当时没太想明白,觉得莫名其妙啊,30fps的游戏是不会卡的才对。这几天看了《Real-Time Rendering 3rd》中运动模糊的相关内容,再结合“天天酷跑”和“Doodle Jump”,大概理解这类游戏是如何提升视觉效果的。 播放电影的帧率一般是每秒24帧,我们觉得很流畅,即使电影中出现了很快移动的物体,比如一辆车飞驰而过,我们没有觉得怪异,因为每帧的图像是模糊... 阅读全文

posted @ 2013-11-27 14:23 水煮鱼丸 阅读(4404) 评论(11) 推荐(5) 编辑

(转)【翻译】火影忍者鸣人 疾风传 终级风暴2 制作介绍

摘要: 本文转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_508e43a70101d2sl.html沙缚牢的侵蚀表现我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘制的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。忍术[沙缚牢]中捕捉到敌人的沙珠,和不规则图案的Alpha 贴图须佐能乎的表现鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外 阅读全文

posted @ 2013-11-27 12:31 水煮鱼丸 阅读(1104) 评论(3) 推荐(0) 编辑

(转)火溶CEO王伟峰:Unity3D手机网游开发

摘要: 今天看到这篇文章,感觉很不错,尤其是那句“Unity3D的坑我觉得最严重的坑就是没有懂3D的程序员,把Unity当成Office用”。转自http://blog.csdn.net/wwwang89123/article/details/14543203GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行(很抱歉的通知:门票第一天已被抢光)。在此次活动上,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款 阅读全文

posted @ 2013-11-27 09:26 水煮鱼丸 阅读(873) 评论(1) 推荐(0) 编辑

导航