04 2014 档案

unity3d中的Viewport
摘要:Camera属性中有个Viewport Rect,如下图:X、Y为(0, 0)代表左下角,(1, 1)代表右上角;W和H分别是Viewport的宽(Width)和高(Height),摄像机的Aspect参数(下一段提到)由W、H以及窗口的长宽比共同决定。通过设置这4个参数以及深度(Depth),可以... 阅读全文

posted @ 2014-04-29 13:17 水煮鱼丸 阅读(11082) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UML类图几种关系的总结
摘要:转自http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/6339565在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Comp... 阅读全文

posted @ 2014-04-23 14:21 水煮鱼丸 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D学习笔记——递归+非递归遍历GameObject的子物体
摘要:在Unity3D中没有提供直接的方法获取某个GameObject的子GameObject,但是所有的GameObject都有transform对象,所以,一般是通过获取子GameObject的transform来达到遍历子GameObject的目的。官网手册中“Transform”页面给出了如下... 阅读全文

posted @ 2014-04-14 20:59 水煮鱼丸 阅读(10170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

工程师相处指南
摘要:转自博客园新闻http://news.cnblogs.com/n/205386/,收藏下,嘿嘿。 原文摘自我的 FB。很多人问要怎样「正确」跟工程师相处,以下是我的回答: 1. 不要把工程师当「麦当劳」,随便点餐。 工程师正确的用法要这样用: 今天如果你有一个问题,你就直接跟他讲你有什么问题... 阅读全文

posted @ 2014-04-14 11:17 水煮鱼丸 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Sponsored Feature: Common Performance Issues in Game Programming
摘要:转自http://www.gamasutra.com/view/feature/132084/sponsored_feature_common_.php?print=1By Becky Heineman[In this technical article, part of Microsoft'sXNA-related Gamasutra microsite, XNA Developer Connection staffer and Interplay co-founder Becky Heineman gives tips on avoiding the 'Load-Hit-S 阅读全文

posted @ 2014-04-12 14:48 水煮鱼丸 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

华为章宇:如何学习开源项目及Ceph的浅析
摘要:转自http://www.csdn.net/article/2014-04-10/2819247-how-to-learn-opensouce-project-&-ceph摘要:开源技术的学习和采用确实存在着一定门槛,然而学习各种开源项目已经成为许多开发者不可回避的工作内容。那么,对于类似OpenStack的大型开源项目,开发者该如何着手,这里我们看章宇的分享。【编者按】在上一届OpenStack Summit报道中,我们有提过,OpenStack已得到IBM、HP、RedHat等公司的鼎力支持,而截至2013年底,在短短不到4年的时间,其社区已遍及全球132个国家,13504人参与, 阅读全文

posted @ 2014-04-11 20:32 水煮鱼丸 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑

历时一周,unity3d+xtion打造我的第一个休闲体感小游戏《空降奇兵》
摘要:1、游戏介绍 本游戏属于休闲小游戏,主要操作如下: 菜单控制:举起左手或右手,点击左边或者右边的菜单;挥动左手或右手,选择关卡; 操作方式:玩家跳跃,游戏中的伞兵从飞机开始降落;玩家通过控制伞兵的左右移动。特别注意游戏中一小段有风的区域,结合风速的提示,千万不要失去平衡哦; 核心玩法:玩家控... 阅读全文

posted @ 2014-04-08 09:31 水煮鱼丸 阅读(6346) 评论(49) 推荐(26) 编辑

时隔一年,又看延迟渲染
摘要:今天在看“Game Engine Architecture”的时候看到了延迟渲染,不禁感慨感觉时间过的好快。去年的这个时候,我在看unity3d文档的时候,看到了延迟渲染,顺着它作了一些了解,这算是我正儿八经了解的第一个图形学算法吧(本科学的光栅图形学除外)。当时看的挺吃力的,专业术语一个一个去网上查,另外,由于对于可编程管线的了解不够,很多东西都处于似懂非懂的状态;半年后,在看"Real-Time Rendering(3rd Edition)"的时候又看到了延迟渲染,由于基础上来了,感觉理解顺畅多了;这一次再看,基本上就是复习下。回头看去,感觉这一年学到了不少东东,过的还 阅读全文

posted @ 2014-04-05 15:03 水煮鱼丸 阅读(379) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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