01 2014 档案

OGRE1.8.1源码编译(VS2008)
摘要:最近在学习图形学,想看看OGRE源码,于是就去OGRE官网下载源码,配置环境,这里记录一下。鉴于电脑太破,VS2010比较慢,所以使用VS2008。准备工作:CMake2.8 下载地址:http://www.cmake.org/files/v2.8/cmake-2.8.12.1-win32-x86.exeOGRE 下载地址:http://www.ogre3d.org/download/source,OGRE源码及其依赖库都要下载,如图1:图1 OGRE源码下载编译源码:1、安装CMake。已安装CMake的童鞋可以跳过这一步;2、编译OGRE依赖库。 1)解压OGRE依赖库(图1最后一个... 阅读全文

posted @ 2014-01-27 18:02 水煮鱼丸 阅读(1591) 评论(1) 推荐(2) 编辑

DirectX考试判卷心得
摘要:今天帮老师判《三维图形程序设计》的试卷,这门课开卷考,用的教材是段菲翻译的DX9的龙书。判卷过程中发现有两道题虽然不难,但是错的比较多: 1、Direct3D中深度缓冲区中值的范围? A.0-1 B.可以任意设置 C.取近平面远平面的值 2、Direct3D支持三类光源为点光源、方向光和聚光灯。第一题 我仔细看了龙书,也没找到直接答案(感谢@xiaofeii的提醒,其实有答案),但是如果对投影变换内部原理理解比较深入的话,也是可以很容易得到这个答案的。龙书的绘制流水线如图1所示,这个比较利于初学者理解,比较专业绘制流水线如图2所示,可以发现图1其实是对图2的... 阅读全文

posted @ 2014-01-16 21:39 水煮鱼丸 阅读(1734) 评论(10) 推荐(2) 编辑

阅读Google的C++代码规范有感
摘要:李开复曾在微博上说过,Google的C++代码规范是全球最好的一份C++代码规范,没有之一。最近花了点时间看了下这份代码规范,收获确实很大,在编程过程中一些乱七八糟的坏习惯也该改一改了。最新的英文版见http://google-styleguide.googlecode.com/svn/trunk/cppguide.xml,2009年有人翻译的一份见http://ishare.iask.sina.com.cn/f/19210212.html?sudaref=www.google.com.hk&retcode=0。 下面几个是我个人觉得收获比较大的几点,要看完整版的,可以自己下载。头文件 阅读全文

posted @ 2014-01-11 15:38 水煮鱼丸 阅读(5044) 评论(1) 推荐(2) 编辑

3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法
摘要:对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染。当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体。除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的。比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构)、BSP(二叉空间分割)树、四叉树、八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn)。当然,对应的代价是每帧更新的时候,需要更新对应的空间数据结构。本文主要对BVH、BSP和八叉树进行介绍.. 阅读全文

posted @ 2014-01-05 21:24 水煮鱼丸 阅读(7973) 评论(2) 推荐(2) 编辑

C#线程同步总结
摘要:对于整数数据类型的简单操作,可以用Interlocked类的成员来实现线程同步。对于复杂的线程同步,有以下几个方法: 1、lock关键字; 2、Monitor; 3、同步事件和等待句柄; 4、Mutex对象。 具体见MSDNhttp://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173179(v=vs.90).aspx 当然,上述这些主要是防止不同线程访问同一段代码,如果是要在多线程中共同访问一个对象,需要使用SynchronizationAttribute,具体见博客http://www.cnblogs.com/michaelxu/archive/... 阅读全文

posted @ 2014-01-02 20:24 水煮鱼丸 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
点击右上角即可分享
微信分享提示