12 2013 档案

(转)[C++语法] 关键字typedef用法
摘要:转自http://www.cnblogs.com/SweetDream/archive/2006/05/10/395921.html C/C++语言中的typedef相信大家已经不陌生,本文对C/C++语言关键字typedef的各种用法作一个介绍。 typedef,顾名思义,为“类型定义”,可以解释为:将一种数据类型定义为某一个标识符,在程序中使用该标识符来实现相应数据类型变量的定义。例如:typedefunsignedintUINT;intmain (intargc,char*argv[]){unsignedinta;// it’s OKUINT b;// it’s OK, a and .. 阅读全文

posted @ 2013-12-26 21:00 水煮鱼丸 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)Const,Const函数,Const变量,函数后面的Const
摘要:本文转自http://www.cnblogs.com/Fancyboy2004/archive/2008/12/23/1360810.html 看到const 关键字,C++程序员首先想到的可能是const 常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用const 定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const 更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。 const 是constant 的缩写,“恒定不变”的意思。被const 修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多C++程序设计书籍建议:“Use const whenever you.. 阅读全文

posted @ 2013-12-26 20:22 水煮鱼丸 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年终大阅兵
摘要:时间过的真快,这一年晃晃悠悠就这么结束了,回头看看,这一年收获还真不小,尤其是下半年。对于我来说,2013是个转折点,我的某些选择必然会对我的未来造成很大影响。虽然不知道影响是好是坏,但是至少我努力去做了。有句话我很喜欢:The best way to predict the future is to create it. —Alan Kay方向:重回图形学 早在3年前,记得那个时候我还是大四,是一只快乐的保研猪。当时特别想做游戏,或者去研究游戏引擎,所以跟了教我们DirectX选修课的老师,在毕设的时候也小有成果。可惜好景不长,由于老师是按照项目走的,而且考虑如何短、平、快的出成果,... 阅读全文

posted @ 2013-12-25 22:21 水煮鱼丸 阅读(1494) 评论(2) 推荐(2) 编辑

3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇
摘要:1、概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法。而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipmap。但是由于法线贴图存储的是法线信息,压缩和生成mipmap的方法自然会有所变化。 现在已经许多用于法线贴图压缩和生成mipmap的工具,大部分商业游戏引擎也集成了相关方法,只需要点几下鼠标就可以完成。本文仅针对法线贴图的纹理压缩和mipmap的方法进行原理性的说明,至于在具体的工具中如何操作,可以参看相关工具的说明文档。 法线贴图压缩的中文资料还是比较多的,也不太复杂;但是生成mipma... 阅读全文

posted @ 2013-12-15 23:21 水煮鱼丸 阅读(7487) 评论(2) 推荐(2) 编辑

又买书了,穷学生只能买淘宝打印版
摘要:今天买了本《Game Engine Architecture》,本来想在亚马逊买的,实在是舍不得$65,还是买淘宝货吧,便宜这么多。事先看了下,确定彩图不是太重要,才买了打印版。之前买《Real-Time Rendering 3rd》贪便宜买打印版(当时不知道这是全彩的书),只能看黑白版的,说多了全是眼泪。 最近学习还是蛮有状态的,之前不敢看英文书,所以买了《实时计算机图形学》(《Real-Time Rendering 2nd》的翻译版),后来发现新版东西更新了比较多,就买了《Real-Time Rendering 3rd》。这是我看的第一本英文书,我记得在买的时候还思考了挺久的,到底该... 阅读全文

posted @ 2013-12-15 16:59 水煮鱼丸 阅读(906) 评论(2) 推荐(0) 编辑

3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇
摘要:1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,如图1所示;而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。研究人员发现,人眼对物体的凹凸感觉,很大程度上取决于表面的光照明暗变化,如果能通过一张贴图在一个平面上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让人眼感觉这个平面是凹凸不平的(虽然这个平面还是平的)。法线贴图正是为了这个目的而产生的。图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中一种。.. 阅读全文

posted @ 2013-12-12 22:14 水煮鱼丸 阅读(28999) 评论(3) 推荐(7) 编辑

基于Ogre的DeferredShading(延迟渲染)的实现以及应用
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html这篇文章写的不错,从比较宏观的角度说了下作者在OGRE中实现的延迟渲染 阅读全文

posted @ 2013-12-11 15:12 水煮鱼丸 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑

正则表达式30分钟入门教程
摘要:正则表达式30分钟入门教程:https://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm浅显易懂,挺不错的入门教程。 阅读全文

posted @ 2013-12-11 13:19 水煮鱼丸 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Deferred Shading(延迟渲染)
摘要:1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等。3) 计算入射光照。4) 计算光照对表面的影响,并最终显示。一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的。延迟渲染则将前两步和后两步分开到渲染管道相互独立的两个部分来执行。2、背景知识 对比前向渲染(聚光灯的最简单的前向渲染见DirectX 9.0c的sample... 阅读全文

posted @ 2013-12-03 14:23 水煮鱼丸 阅读(12479) 评论(0) 推荐(4) 编辑

三角形内部线性插值方法
摘要:问题: 在三角形的三个顶点具有3个不同颜色,如何通过插值计算出三角形中每个点的颜色? 应用实例:高洛德着色使用3个顶点的颜色进行线性插值,结果如下图:解决方案: 显然,无论是线性插值还是双线性插值的都无法解决这个问题。而使用重心坐标则可以很好的解决这个问题。简单的来说,重心坐标就是子三角形与大三角形的面积比,具体的解释参看维基百科,计算过程如下: 已知三角形的三个顶点坐标P1, P2, P3,在三角形内的任意点P, 都存在u和v(由于三角形是一个2D图形,只有两个自由度,所以只要u和v即可),使得 P = (1 - u - v) * P1 + u * P2 + v * P3 P... 阅读全文

posted @ 2013-12-01 23:30 水煮鱼丸 阅读(15719) 评论(0) 推荐(3) 编辑

高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR)
摘要:1 HDR基本概念 高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术,已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0, 255]之间的像素值。而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度表示能力。 想象在一个房间中,刺眼的阳光从窗外照进来,若使用常规方法渲染这个房间,房间中白色的墙壁的颜色是(255, 255, 255),阳光的颜色也... 阅读全文

posted @ 2013-12-01 00:57 水煮鱼丸 阅读(8689) 评论(2) 推荐(5) 编辑

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