随笔分类 -  Game Engine

游戏关卡是酱紫加载的,你造吗?
摘要:游戏属于实时交互程序,需要每秒渲染若干帧(例如30帧),让用户感觉画面和操作是连续的。而从硬盘中加载游戏资源往往是一个比较长时间的过程(至少不能在1 / 30秒内加载完),所以需要显示加载游戏的过渡画面,本文将对常见的关卡过渡画面及其对应的资源加载方式进行分析。1 同步加载方案 游戏之所以看起... 阅读全文

posted @ 2014-05-03 21:43 水煮鱼丸 阅读(2454) 评论(7) 推荐(1) 编辑

浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
摘要:游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如:三维模型:3ds Max,Maya等;纹理:Photoshop等;音乐:Sound Forge等;……………… DCC往往支持多种导出格式,如:3ds Max:3DS、AI、DDF、... 阅读全文

posted @ 2014-03-24 10:33 水煮鱼丸 阅读(5804) 评论(1) 推荐(5) 编辑

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