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2019年10月21日

OSG3.4内置Examples解析【目录】

摘要: opengl渲染管线 从整体上解读OpenGL的渲染流程 一 从整体上解读OpenGL的渲染流程 二 osg与animate相关示例解析 OSG3.4内置Examples(osganimate)解析 OSG3.4内置Examples(osganimationeasemotion)解析 OSG3.4内 阅读全文

posted @ 2019-10-21 17:46 jie_er的种码园子 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月25日

探究osg中的程序设计模式【目录】

摘要: 前序 探究osg中的程序设计模式 开篇 探究osg中的程序设计模式 创造性模式 探究osg中的程序设计模式 创造型模式 Factory(工厂)模式 探究osg中的程序设计模式 创造型模式 AbstractFactory(抽象工厂)模式 探究osg中的程序设计模式 创造型模式 Singleton(单例 阅读全文

posted @ 2019-04-25 15:34 jie_er的种码园子 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月8日

3wwang的2019计划

摘要: 1、探究osg类生物 系列(35天) 已完结 【置顶】探索未知种族之osg类生物【目录】​www.3wwang.cn 2、osg中的设计模式 系列(15天) 已完结 【置顶】探究osg中的程序设计模式【目录】 3、osgExamples讲解(挑出一部分用opengl实现) 系列(40天) 创作中 【 阅读全文

posted @ 2019-04-08 16:10 jie_er的种码园子 阅读(303) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2019年3月25日

《探索未知种族之osg类生物》目录

摘要: 精力有限,博客园不在更新《探索未知种族之osg类生物》。在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看。 探索未知种族之osg类生物【目录】 前序 探索未知种族之osg类生物 起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物 阅读全文

posted @ 2019-03-25 16:06 jie_er的种码园子 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月20日

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三

摘要: 前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Switch& node), CullVisitor::apply(LOD& node),CullVisitor: 阅读全文

posted @ 2019-03-20 11:37 jie_er的种码园子 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月19日

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪二

摘要: 前言 上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分。所以今天我们来仔细的研究一下这一部分。 sceneView::cull()函数核心部分 1、cullVisitor->pushStateSet函数: A、_c 阅读全文

posted @ 2019-03-19 11:19 jie_er的种码园子 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月18日

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一

摘要: 前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理。希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容。这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个函数cull()和draw()。 osg::Util::SceneView::cull() 好,相信 阅读全文

posted @ 2019-03-18 11:30 jie_er的种码园子 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑

探索未知种族之osg类生物---状态树与渲染树以及节点树之间的关系

摘要: 节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的 阅读全文

posted @ 2019-03-18 11:27 jie_er的种码园子 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月15日

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView

摘要: 前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构, a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息; b 组节点(osg::Group)及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点,它们也可以拥有不同的渲染状态; 阅读全文

posted @ 2019-03-15 13:20 jie_er的种码园子 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月14日

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作

摘要: 好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程。事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图(SceneView)的相应实现函数中去完成,渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公 阅读全文

posted @ 2019-03-14 10:12 jie_er的种码园子 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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