摘要: 1. 什么是HTML?HTML是用来描述网页的一种语言,是指超文本标记语言(Hyper Text Markup Language)HTML不是一种编程语言,而是一种标记语言。HTML使用标签来描述网页,标签是由尖括号包围的关键词,如<html><html> <body> <h1>My First Heading</h1> <p>My first paragraph.</p> </body> </html><html> 与 </html> 之间的文本描述网页< 阅读全文
posted @ 2012-04-07 14:35 wangwh0910 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对应皮肤框架版本号: 1.0.11, 文档版本: 1.0.0阅读本文档需要一定的 HTML & CSS 基础.简述Mx3 使用的界面引擎是基于 HTML 的轻量级渲染引擎.修改 mx3 的界面与修改网页一样方便灵活.此界面引擎基于 HTMLayout 开发, 关于 HTMLayout 的更多信息请访问以下网站:http://www.terrainformatica.com/htmlayout/main.whtm相关演示可以下载 HTMLayout 的Demo文件包查看:http://www.terrainformatica.com/htmlayout/HTMLayoutDemo.zip 阅读全文
posted @ 2012-04-07 10:10 wangwh0910 阅读(662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HTML是一个简单的WINDOWS动态链接库,这意味着不需要任何组件技术就可以应用到你的程序中。扩展接口和HTMLayout嵌入原则在Windows通用控件实用性上是相似的。要创建一个HTMALayout的实例你只要调用 ::CreateWindo[Ex] 的Windows API。要加载html文本你只要调用 ::HTMLayoutLoadHtml 从内存加载或调用 ::HTMLayoutLoadFile 从本地硬盘或互联网。要获得HTMLayout窗口的窗口类名可以调用 HTMLayoutClassName() 的函数。HTMLayout使用标准的 WM_NOTIFY 消息机制来回调主程序 阅读全文
posted @ 2012-04-07 09:17 wangwh0910 阅读(1622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自http://nehe.gamedev.net/article/glsl_an_introduction/25007/一、一个最简单的着色器程序Ambient Shader, 所有的像素点都渲染为一种指定的颜色Vertex Shader1 void main() 2 { 3 // Transforming The Vertex 4 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; 5 }Fragment Shader1 Void main() 2 { 3 // Setting Each Pixel To R... 阅读全文
posted @ 2012-03-08 11:26 wangwh0910 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先下载三个软件:devdriver_4.0_winxp_32_270.81_general.exe,cudatoolkit_4.0.17_win_32.msi,gpucomputingsdk_4.0.19_win_32.exe再下载 VAssistX破解版(正式版非免费)1.顺序安装driver,toolkit和sdk。2.编译sdk中的例子,验证cuda是否能正常使用,注意cuda工程中有*.sln文件(支持2005,2008,2010的都有),sln中的路径设置都是相对路径(有两种方式release和debug)。注意的是,后面在运行cuda程序的时候有可能出现找不到库的情况,那是因为你 阅读全文
posted @ 2012-02-16 10:49 wangwh0910 阅读(1460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 使用MFC向导创建一个MFC对话框工程,工程名为vtkDLG2. 修改资源,添加一个Image Control控件作为VTK渲染窗口,ID为IDC_VTK_WND 向主vtkDLGDlg类中添加OnSize OnDestroy函数3. 注意在使用CMake配置VTK环境前一定要确定已经完成第2步4. 删除多余工程文件,只留下 *.h,*.cpp,*.aps,*.rc和res文件夹5. 使用CMake配置工程# This VTK_DIR usage only works in the VTK build tree...# Make it work in the "make ins 阅读全文
posted @ 2011-11-14 22:35 wangwh0910 阅读(1863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光线投射算法是从视点到“图像序列最表面的外层像素”引射线穿越体数据。在光照计算中,我们采用吸收和发射模型(Absorption plus emission)。体数据中的体素本身发射光线, 并且可以吸收光线, 但不对光线进行反射和透射。为了增强真实感,也可以加上阴影(包括自阴影)计算。1. 几点实现疑惑光线如何穿越体纹理首先要明确一点,我们需要一个空间体模型(这通常是一个规则的立方体或圆柱体,以下我用的是一个立方体),这个立方体与体纹理相互结合才能进行体渲染。换句话说,立方体是一个载体,体纹理通过纹理坐标(三维)与模型相互对应,然后由视点向模型上的点引射线,该射线穿越立方体等价于射线穿越了体纹理 阅读全文
posted @ 2011-10-31 08:41 wangwh0910 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 一些基本术语计算物体的颜色,一般有三种操作:由应用程序明确指定,根据特定的光照条件确定,通过把纹理贴到物体的表面而获得。或者是以上三种操作的混合产物光栅化:把物体的数学描述及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程叫做光栅化。顶点->几何图元(点、直线、多边形)->模型(object)->渲染(计算机根据模型创建图像的过程)多边形的顶点以逆时针顺序出现在屏幕上,判定为"正面"控制一个多边形的正面和背面的绘图模式glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE) //GL_FRONAT,GL_BACK,GL_FRO 阅读全文
posted @ 2011-10-26 22:27 wangwh0910 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 直接体绘制把三维标量场映射为光学物理量(类似光的强度),该物理量用来描述三维空间中的光的交互作用,这也就是体绘制中的classification所以我们要先了解光的传递1.光传递方程光传递经过媒体,有三种情况:emission(发光),增加辐射能量;abosorption(吸收光)减少辐射能量;Scattering(散射光)可增加或减少辐射能量 阅读全文
posted @ 2011-10-19 22:13 wangwh0910 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了康玉之大牛的《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》,和放风筝的程序员的博客,自己也来写写光照模型1. Lambert光照模型,也就是漫反射光照模型。它考虑的是ambient光和diffuse光对物体的综合影响着色器程序struct VertexIn { float4 position : POSITION; float4 normal : NORMAL; }; struct VertexScreen { float4 oPosition : POSITION; float4 color : COLOR; }; void main_v(V... 阅读全文
posted @ 2011-10-17 21:19 wangwh0910 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑