c#调用lua

一、最简单的LuaEnv的DoString方法。
DoString(init_xlua, "Init");
public object[] DoString(byte[] chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null)
    {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
        lock (luaEnvLock)
        {
#endif
            var _L = L;
            int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(_L);
            int errFunc = LuaAPI.load_error_func(_L, errorFuncRef);
            if (LuaAPI.xluaL_loadbuffer(_L, chunk, chunk.Length, chunkName) == 0)
            {
                if (env != null)
                {
                    env.push(_L);
                    LuaAPI.lua_setfenv(_L, -2);
                }
 
                if (LuaAPI.lua_pcall(_L, 0, -1, errFunc) == 0)
                {
                    LuaAPI.lua_remove(_L, errFunc);
                    return translator.popValues(_L, oldTop);
                }
            }
            return null;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
    }
#endif
}
xua.c方法:
LUALIB_API int xluaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, int size,
                                const char *name) {
   return luaL_loadbuffer(L, buff, size, name);
}
只是调用lua的c方法lua_load 把一个编译好的代码块作为一个 Lua 函数压到栈顶,然后调用lua_pcall lua c方法执行方法(代码段生成的)。
二、lua的table是如何转成c#的LuaTable类实例的?
以LuaEnv.Global为例展示xlua是如何把lua_table(_G)表转成c#的LuaTable类实例的。
if (0 != LuaAPI.xlua_getglobal(rawL, "_G"))
{
    throw new Exception("get _G fail!");
}
translator.Get(rawL, -1, out _G);
translator.Get会调用到objectCasters.GetCaster(打个断点就知道了),最终通过castersMap[typeof(LuaTable)] 调用到getLuaTable方法。
castersMap在ObjectCasters的构造方法里填充的。
private object getLuaTable(RealStatePtr L, int idx, object target)
{
    if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
    {
        object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx);
        return (obj != null && obj is LuaTable) ? obj : null;
    }
    if (!LuaAPI.lua_istable(L, idx))
    {
        return null;
    }
    LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
    return new LuaTable(LuaAPI.luaL_ref(L), translator.luaEnv);
}
如上:lua_table转成c#的LuaTable步骤有
1.把要转成LuaTable的lua_table压栈。
2.调用LuaAPI.luaL_ref(L)获取指向该lua_table的唯一id。
3.新建LuaTable并保存该唯一引用。
最终,c#只保存lua_table的引用id,真正的对表操作是在c里面实现的
上面的步骤每执行一次,也就是每次获取lua_table都要新建一个LuaTable引用实例,都需要在堆上分配空间。而频繁的分配堆内存可能会引发GC,而GC其实是很耗时的。
 
对.Net GC不是很了解的可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38799766
三、c#调用lua function经历了哪些步骤?
1.通过LuaFunction调用。
luaEnv.Global是我们上一步新建的LuaTable类,它的luaReference指向了lua的_G全局表。
1.以获取luaEnv.Global中的方法为例,流程大概是:
1.通过luaEnv.Global的luaReference在xlua.c中把_G全局表压栈。
2.调用LuaAPI.xlua_pgettable_bypath方法在_G中获取名为GameMain表并压栈。
3.在压栈的GameMain中通过lua_gettable获取到名为OnLevelWasLoaded的lua方法并压栈。
4.调用LuaAPI.luaL_ref(L)获取指向该方法的引用id ref_id。
5.通过ref_id创建LuaFunction方法。
 
瓶颈也是一样的,每次调用都要进行lua的查表、生成新的LuaFunction。
private object getLuaFunction(RealStatePtr L, int idx, object target)
{
    if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
    {
        object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx);
        return (obj != null && obj is LuaFunction) ? obj : null;
    }
    if (!LuaAPI.lua_isfunction(L, idx))
    {
        return null;
    }
    LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
    return new LuaFunction(LuaAPI.luaL_ref(L), translator.luaEnv);
}
2.调用LuaFunction。
直接调用func.call方法就可以了。
int errFunc = LuaAPI.load_error_func(L, luaEnv.errorFuncRef);
LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);//lua_function压栈。
if (args != null)
{
    nArgs = args.Length;
    for (int i = 0; i < args.Length; i++)
    {
        translator.PushAny(L, args[i]);//参数压栈
    }
}
int error = LuaAPI.lua_pcall(L, nArgs, -1, errFunc);//调用
2.通过生成委托适配代码调用。
以luaEnv.Global.GetInPath<Action<int>>("GameMain.OnLevelWasLoaded")为例,展示xlua是如何通过委托实现lua_function的调用的。
流程大致如下:
1.调用到objectCasters.GetCaster获取lua_function对应的Bridge实例。
2.调用到CreateDelegateBridge,如果之前缓存过,走缓存,否则跳转3。
public object CreateDelegateBridge(RealStatePtr L, Type delegateType, int idx)
{
    LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
    LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
    if (!LuaAPI.lua_isnil(L, -1))//之前加载过,走缓存
    {
        int referenced = LuaAPI.xlua_tointeger(L, -1);
        LuaAPI.lua_pop(L, 1);
 
        if (delegate_bridges[referenced].IsAlive)
        {
            if (delegateType == null)
            {
                return delegate_bridges[referenced].Target;
            }
            DelegateBridgeBase exist_bridge = delegate_bridges[referenced].Target as DelegateBridgeBase;
            Delegate exist_delegate;
            if (exist_bridge.TryGetDelegate(delegateType, out exist_delegate))
            {
                return exist_delegate;
            }
            ...
        }
    }
    else //第一次加载
    {
        LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
        int reference = LuaAPI.luaL_ref(L);
        LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
        LuaAPI.lua_pushnumber(L, reference);
        LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
        //栈:lua_func
        //register[lua_func] = ref_id
        DelegateBridgeBase bridge;
        bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);//省略一部分,最终走的是这边,每个lua_function都会是生成一个bridge,并把对应的ref_id赋值给bridge. reference
        try {
            var ret = getDelegate(bridge, delegateType);
            bridge.AddDelegate(delegateType, ret);
            delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge);
            return ret;
        }
    }
}
3.在getDelegate调用DelegateBridge. GetDelegateByType工厂方法,生成一个新的委托方法。
Delegate getDelegate(DelegateBridgeBase bridge, Type delegateType)
{
    Delegate ret = bridge.GetDelegateByType(delegateType);
 
    if (ret != null)
    {
        return ret;
    }
    ...//忽略特殊情况
}
4.最终返回的是DelegatesGensBridge文件生成的对应的c#委托,例如Action<int>。
if (type == typeof(System.Action<int>))
{
    return new System.Action<int>(__Gen_Delegate_Imp2);//创建新的Action并返回。
}
 
public void __Gen_Delegate_Imp2(int p0)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
    lock (luaEnv.luaEnvLock)
    {
#endif
        RealStatePtr L = luaEnv.rawL;
        int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);//方法压栈           
        LuaAPI.xlua_pushinteger(L, p0);  //参数压栈             
        PCall(L, 1, 0, errFunc);                         
        LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1); //lua方法调用            
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
    }
#endif
}
这边的luaReference是指向栈顶的lua_function的指针,他通过
bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);赋值。
继承关系:DelegateBridge->DelegateBridgeBase->LuaBase。luaReference在LuaBase的构造方法里赋值,errorFuncRef = luaenv.errorFuncRef在DelegateBridgeBase赋值。
每个lua_function都会生成对应的DelegateBridge实例(这个实例做了缓存,每个lua_function只会执行一次)。我们应该对要频繁引用的lua方法尽量做缓存,以避免频繁实例化DelegateBridge过程。
5.调用。
例如:调用下面的sceneLoad实际是调用DelegatesGensBridge的__Gen_Delegate_Imp2方法,首先该方法把luaReference指向的lua_function压栈,然后把int型参数p0压栈,在通过PCall方法进行lua方法lua_function的调用。
Action<int> sceneLoad;
sceneLoad = luaEnv.Global.GetInPath<Action<int>>("GameMain.OnLevelWasLoaded");//实际赋值的是__Gen_Delegate_Imp2方法。
sceneLoad(level);//调用__Gen_Delegate_Imp2方法
3.两种方式比较:
xlua是推荐使用委托方式的,因为委托是类型安全的,而且避免了值类型的装箱操作。
映射到delegate:这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码。
映射到LuaFunction:这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
但是就算是使用委托,每个lua方法也要生成对应的bridge,再通过GetDelegateByType的一长串的if判断,最终还要new一个委托出来。
 
所以xlua的建议是:访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
 
其实,c#对lua_table,lua_function的引用只是持有了它们的ref_id,通过这个ref_id可以在c里面找到对应的lua_table,lua_function。这两种方式本质的区别在于委托对参数进行了包装,避免了值类型的装箱、拆箱操作。
4.调用错误时的错误日志:DelegateBridge.PCall
public void PCall(IntPtr L, int nArgs, int nResults, int errFunc)
{
    if (LuaAPI.lua_pcall(L, nArgs, nResults, errFunc) != 0)
        luaEnv.ThrowExceptionFromError(errFunc - 1);
}
 
public void ThrowExceptionFromError(int oldTop)
        {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            lock (luaEnvLock)
            {
#endif
                object err = translator.GetObject(L, -1);
                LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
 
                // A pre-wrapped exception - just rethrow it (stack trace of InnerException will be preserved)
                Exception ex = err as Exception;
                if (ex != null) throw ex;
 
                // A non-wrapped Lua error (best interpreted as a string) - wrap it and throw it
                if (err == null) err = "Unknown Lua Error";
                throw new LuaException(err.ToString());
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            }
#endif
 
四、获取lua其余类型参数。
 

 

 

posted @ 2020-08-15 15:04  柯腾_wjf  阅读(797)  评论(0编辑  收藏  举报