c#调用lua
目录:Xlua源码学习
一、最简单的LuaEnv的DoString方法。
DoString(init_xlua, "Init"); public object[] DoString(byte[] chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null) { #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE lock (luaEnvLock) { #endif var _L = L; int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(_L); int errFunc = LuaAPI.load_error_func(_L, errorFuncRef); if (LuaAPI.xluaL_loadbuffer(_L, chunk, chunk.Length, chunkName) == 0) { if (env != null) { env.push(_L); LuaAPI.lua_setfenv(_L, -2); } if (LuaAPI.lua_pcall(_L, 0, -1, errFunc) == 0) { LuaAPI.lua_remove(_L, errFunc); return translator.popValues(_L, oldTop); } } return null; #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE } #endif }
xua.c方法:
LUALIB_API int xluaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, int size, const char *name) { return luaL_loadbuffer(L, buff, size, name); }
只是调用lua的c方法lua_load 把一个编译好的代码块作为一个 Lua 函数压到栈顶,然后调用lua_pcall lua c方法执行方法(代码段生成的)。
二、lua的table是如何转成c#的LuaTable类实例的?
以LuaEnv.Global为例展示xlua是如何把lua_table(_G)表转成c#的LuaTable类实例的。
if (0 != LuaAPI.xlua_getglobal(rawL, "_G")) { throw new Exception("get _G fail!"); } translator.Get(rawL, -1, out _G);
translator.Get会调用到objectCasters.GetCaster(打个断点就知道了),最终通过castersMap[typeof(LuaTable)] 调用到getLuaTable方法。
castersMap在ObjectCasters的构造方法里填充的。
private object getLuaTable(RealStatePtr L, int idx, object target) { if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA) { object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx); return (obj != null && obj is LuaTable) ? obj : null; } if (!LuaAPI.lua_istable(L, idx)) { return null; } LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx); return new LuaTable(LuaAPI.luaL_ref(L), translator.luaEnv); }
如上:lua_table转成c#的LuaTable步骤有:
1.把要转成LuaTable的lua_table压栈。
2.调用LuaAPI.luaL_ref(L)获取指向该lua_table的唯一id。
3.新建LuaTable并保存该唯一引用。
最终,c#只保存lua_table的引用id,真正的对表操作是在c里面实现的。
上面的步骤每执行一次,也就是每次获取lua_table都要新建一个LuaTable引用实例,都需要在堆上分配空间。而频繁的分配堆内存可能会引发GC,而GC其实是很耗时的。
对.Net GC不是很了解的可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38799766
三、c#调用lua function经历了哪些步骤?
1.通过LuaFunction调用。
luaEnv.Global是我们上一步新建的LuaTable类,它的luaReference指向了lua的_G全局表。
1.以获取luaEnv.Global中的方法为例,流程大概是:
1.通过luaEnv.Global的luaReference在xlua.c中把_G全局表压栈。
2.调用LuaAPI.xlua_pgettable_bypath方法在_G中获取名为GameMain表并压栈。
3.在压栈的GameMain中通过lua_gettable获取到名为OnLevelWasLoaded的lua方法并压栈。
4.调用LuaAPI.luaL_ref(L)获取指向该方法的引用id ref_id。
5.通过ref_id创建LuaFunction方法。
瓶颈也是一样的,每次调用都要进行lua的查表、生成新的LuaFunction。
private object getLuaFunction(RealStatePtr L, int idx, object target) { if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA) { object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx); return (obj != null && obj is LuaFunction) ? obj : null; } if (!LuaAPI.lua_isfunction(L, idx)) { return null; } LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx); return new LuaFunction(LuaAPI.luaL_ref(L), translator.luaEnv); }
2.调用LuaFunction。
直接调用func.call方法就可以了。
int errFunc = LuaAPI.load_error_func(L, luaEnv.errorFuncRef); LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);//lua_function压栈。 if (args != null) { nArgs = args.Length; for (int i = 0; i < args.Length; i++) { translator.PushAny(L, args[i]);//参数压栈 } } int error = LuaAPI.lua_pcall(L, nArgs, -1, errFunc);//调用
2.通过生成委托适配代码调用。
以luaEnv.Global.GetInPath<Action<int>>("GameMain.OnLevelWasLoaded")为例,展示xlua是如何通过委托实现lua_function的调用的。
流程大致如下:
1.调用到objectCasters.GetCaster获取lua_function对应的Bridge实例。
|
2.调用到CreateDelegateBridge,如果之前缓存过,走缓存,否则跳转3。
public object CreateDelegateBridge(RealStatePtr L, Type delegateType, int idx) { LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx); LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); if (!LuaAPI.lua_isnil(L, -1))//之前加载过,走缓存 { int referenced = LuaAPI.xlua_tointeger(L, -1); LuaAPI.lua_pop(L, 1); if (delegate_bridges[referenced].IsAlive) { if (delegateType == null) { return delegate_bridges[referenced].Target; } DelegateBridgeBase exist_bridge = delegate_bridges[referenced].Target as DelegateBridgeBase; Delegate exist_delegate; if (exist_bridge.TryGetDelegate(delegateType, out exist_delegate)) { return exist_delegate; } ... } } else //第一次加载 { LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx); int reference = LuaAPI.luaL_ref(L); LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx); LuaAPI.lua_pushnumber(L, reference); LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); //栈:lua_func //register[lua_func] = ref_id DelegateBridgeBase bridge; bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);//省略一部分,最终走的是这边,每个lua_function都会是生成一个bridge,并把对应的ref_id赋值给bridge. reference try { var ret = getDelegate(bridge, delegateType); bridge.AddDelegate(delegateType, ret); delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge); return ret; } } }
3.在getDelegate调用DelegateBridge. GetDelegateByType工厂方法,生成一个新的委托方法。
Delegate getDelegate(DelegateBridgeBase bridge, Type delegateType) { Delegate ret = bridge.GetDelegateByType(delegateType); if (ret != null) { return ret; } ...//忽略特殊情况 }
4.最终返回的是DelegatesGensBridge文件生成的对应的c#委托,例如Action<int>。
if (type == typeof(System.Action<int>)) { return new System.Action<int>(__Gen_Delegate_Imp2);//创建新的Action并返回。 } public void __Gen_Delegate_Imp2(int p0) { #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE lock (luaEnv.luaEnvLock) { #endif RealStatePtr L = luaEnv.rawL; int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);//方法压栈 LuaAPI.xlua_pushinteger(L, p0); //参数压栈 PCall(L, 1, 0, errFunc); LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1); //lua方法调用 #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE } #endif }
这边的luaReference是指向栈顶的lua_function的指针,他通过
bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);赋值。
继承关系:DelegateBridge->DelegateBridgeBase->LuaBase。luaReference在LuaBase的构造方法里赋值,errorFuncRef = luaenv.errorFuncRef在DelegateBridgeBase赋值。
每个lua_function都会生成对应的DelegateBridge实例(这个实例做了缓存,每个lua_function只会执行一次)。我们应该对要频繁引用的lua方法尽量做缓存,以避免频繁实例化DelegateBridge过程。
5.调用。
例如:调用下面的sceneLoad实际是调用DelegatesGensBridge的__Gen_Delegate_Imp2方法,首先该方法把luaReference指向的lua_function压栈,然后把int型参数p0压栈,在通过PCall方法进行lua方法lua_function的调用。
Action<int> sceneLoad; sceneLoad = luaEnv.Global.GetInPath<Action<int>>("GameMain.OnLevelWasLoaded");//实际赋值的是__Gen_Delegate_Imp2方法。 sceneLoad(level);//调用__Gen_Delegate_Imp2方法
3.两种方式比较:
xlua是推荐使用委托方式的,因为委托是类型安全的,而且避免了值类型的装箱操作。
映射到delegate:这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码。
映射到LuaFunction:这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
但是就算是使用委托,每个lua方法也要生成对应的bridge,再通过GetDelegateByType的一长串的if判断,最终还要new一个委托出来。
所以xlua的建议是:访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
其实,c#对lua_table,lua_function的引用只是持有了它们的ref_id,通过这个ref_id可以在c里面找到对应的lua_table,lua_function。这两种方式本质的区别在于委托对参数进行了包装,避免了值类型的装箱、拆箱操作。
4.调用错误时的错误日志:DelegateBridge.PCall
public void PCall(IntPtr L, int nArgs, int nResults, int errFunc) { if (LuaAPI.lua_pcall(L, nArgs, nResults, errFunc) != 0) luaEnv.ThrowExceptionFromError(errFunc - 1); } public void ThrowExceptionFromError(int oldTop) { #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE lock (luaEnvLock) { #endif object err = translator.GetObject(L, -1); LuaAPI.lua_settop(L, oldTop); // A pre-wrapped exception - just rethrow it (stack trace of InnerException will be preserved) Exception ex = err as Exception; if (ex != null) throw ex; // A non-wrapped Lua error (best interpreted as a string) - wrap it and throw it if (err == null) err = "Unknown Lua Error"; throw new LuaException(err.ToString()); #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE } #endif
四、获取lua其余类型参数。
一直想把之前工作、学习时记录的文档整理到博客上,一方面温故而知新,一方面和大家一起学习 -程序小白