摘要: DistanceClouds Shader1. 概述美术人员在做环境光照时来创建2D的距离云层。2. Shader参数距离云层通过材质编辑器下的ShaderParams段的shader参数来调整他们的外观。Attenuation: 控制当太阳光透过距离云的光强衰减。光衰减需要计算每个像素。它用于目前太阳色与天空色之间的混合。越高的衰减值云的子阴影越重。[0.0,5.0](从左到右Attenuati... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 00:14 无花无酒 阅读(705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Common.Cloud Shader1. 概述用于美术人员创建环境中的体积云。2. 材质与shader参数对于梯度值照明,引擎内部采用基于当前观察者、太阳、云的位置来计算一个明亮和黑暗色的插值。这个明亮色从当前HDR Sun color Multiplier来计算,黑暗色从当前HDR Sky color multiplier来计算。对于太阳和天空的颜色以及两种颜色可以改变的Multipiler可... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 00:10 无花无酒 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ClothShader1. 概述Cloth shader是一个专门渲染布料表面的着色程序。它可以模拟多种布料,从帆布、丝绸、天鹅绒、面料、皮革、橡胶,甚至潜水衣等2. Cloth shader参数Shader参数描述Wind frequency设置受风影响下顶点变形速度Wind wave0 amp设置受风影响下顶点变形波纹的速度和幅度Wind wave2 amp设置在风影响下顶点变形在另一个波纹下... 阅读全文
posted @ 2009-12-16 18:19 无花无酒 阅读(1383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryEngine3中的延迟渲染说明 《孤岛惊魂》游戏之后,我们改变了早期的使用Z-pass来输出像素的Z值来做Alpha test和把不透明的几何体渲染到纹理,我们通过延迟处理的方式做了一些功能。我们开始使用一个R16f格式的纹理来提供一个更好品质,但并不是所有硬件都支持。R16G16f格式可以被很好的支持,但当时的对于Nvidia是一个并不是一个原生的格式。R32f有着很好的质量并被所有硬件支... 阅读全文
posted @ 2009-12-16 10:55 无花无酒 阅读(2081) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用命令前缀解释AC_ Animated Character角色移动相关AG_ Animation Graph动画图AI_ Artificial Intelligence 人工智能CA_ Character Animation 角色动作CC_ Character Customization 角色自定义相关CL_ Client 客户端CON_ Console控制台ED_ Editor ... 阅读全文
posted @ 2009-12-15 16:57 无花无酒 阅读(1226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryEngine3中的AnimationGraph编程C++的实现类AnimationGraph代码方面由两部分组成: 静态部分(class = CAnimationGraph=) 动态部分(class = CAnimationGraphState=)静态部分代表了图的结构并且每个部件的属性。每一个加载的加载的AnimationGraph文件都有一个实例。所有这些都隶属于一个AnimationG... 阅读全文
posted @ 2009-12-15 15:41 无花无酒 阅读(901) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryPak文件档案系统 CryPak是一个模块,可以存储游戏内容文件,并可以压缩和解压缩。特点 与标准压缩格式兼容(执行是基于Zlib库) 支持以标准文件系统之外的存储文件存档 数据可以同步读取(直接加载数据存档)和异步(流)通过IStreamCallback方式加载(最大4GB偏移,4GB大小的文件) 文件可以存储为压缩或解压缩形式 未压缩文件可以按需求读取部分 文件名比较不区分大小写(内部一... 阅读全文
posted @ 2009-12-15 13:48 无花无酒 阅读(1156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryEngine3中光照的美术提示概述 在传统的二维美术资源中(如精灵与背景绘制),美术人员可以对最后的效果有很直接的控制。结果是可以交互的调整效果而不用管将来资源被应用到关卡中的什么地方它都是一样的。资源内容是独立于周围的照明条件。如今,观察者看到的是被渲染引擎中的光照模型影响的效果,美术人员只能通过灯光、材质、纹理创建间接控制最终的观察效果。在动态模拟的需求下是很难实现最终需求的效果的。这就... 阅读全文
posted @ 2009-12-15 10:36 无花无酒 阅读(1203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryEngine3中裁剪剔除解释概述 在3D渲染方面早期的裁剪主要是描述了各类物体(Objects ,drawcalls,Triangles和 Pixels)被剔除,不会显示到最终图像的。在渲染管线中不同阶段剔除物体已经有很多技术。一些技术是基于软件模拟完全依赖于CPU的,一些是通过硬件GPU进行处理依赖于显卡的。了解这些技术来达到良好的性能是非常有帮助。要省略尽可能多的处理工作,一方面剔除工作... 阅读全文
posted @ 2009-12-12 14:45 无花无酒 阅读(1126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 污浊Shader 污浊着色可以让你将另外一张纹理混合到你的基础材质上,使用同一个DrawCall操作而不需要去额外去贴一张Decal。这张混合的纹理需要有一个透明通道,并且通过你的模型shader属性里的顶点的透明度来控制混合量。此外你可以为这张污浊纹理指定Tiling和alpha。由于污浊纹理与基础材质的Diffuse纹理使用同样的UV值,你可以通过Tiling参数消除纹理重复带来的效果。在3d... 阅读全文
posted @ 2009-12-11 11:06 无花无酒 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑