CryEngine SDK 发布了~
摘要:下载地址: http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4
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2011-08-18 22:14
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CryEngine3 引擎非商业用途将免费
摘要:CryEngine3引擎非商业用途将免费:8月发布 http://t.cn/hdEr45】Crytek日前宣布将在今年8月免费推出CryEngine3引擎的开发包,登录Crytek官网注册,签署保密协议保证不将CryEngine3用作商业用途,就可获得CryEngine3软件授权。Crytek官网上的一份声明说道:“将保证获得CryEngine3引擎的所有功能。”
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2011-04-26 22:19
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[翻译]CryEngine3人工智能的正确设置——高级技巧
摘要:人工智能的正确设置——高级技巧Forbidden Areas下图中Forbidden Areas距离实际对象体太远: 替换Forbidden Areas让他们更贴近对象边缘,这样可以避免AI体与对象过大距离滑过的问题。 不要将两个Forbidden Areas放置的过近,即时AI对象体不能够通过,但navigation(引擎中导航)仍然会认为在两个区域间是个路径。 ...
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2009-12-25 13:49
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[翻译]CryEngine3中的AI组件对象
摘要:AI组件对象AI Anchor AI Anchor是一个定位点对象,可以用来定义一个AI体的指定Behaviors与参考位置的联系 属性描述AnchorType用来影响AI behavior。一个类型的功能依赖于AI behavior的需求是什么(例如 SNIPER_SPOT 指定一个AI狙击手找到附近的躲藏点隐蔽起来)Enabled指定是否这个点被启动或者关闭GroupId指定能用这个Ancho...
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2009-12-25 11:27
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[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader
摘要:WaterSurface shader1. 概述用于创建河流、室内的水等水域的Shader2. 基础属性 WaterVolume帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图BumpMap用来创建水面波纹和涟漪Environment用来设置Water Volume使用的立体图Waves Movement speed设置水波移动的速度,从-4到+4,当时0时完全没有移动,+...
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2009-12-20 17:08
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[翻译]CryEngine3中的Water Shader
摘要:Water Shader Water Shader用来创建海洋1. 主要属性 1).没有必要为Water Shaders设置Diffuse和Specular Maps,但需要一张BumpMap来创建水边的涟漪和波浪,用来做折射。2).Soft intersection factor控制水面与其他不透明场景几何体的软交互。3). Reflection Amount 控制了水面反射度的的可见度,这个...
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2009-12-20 16:58
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[翻译]CryEngine3下的Vegetation Shader
摘要:Vegetation Shader1. 概述对于所有放置的植被物体,你需要为它的材质上指定Vegetation shader.通电点击”go to object material”打开材质对话框,大多数情况下你需要使用子材质,为你的渲染几何体指定子材质。2. 材质设置选择着色程序和表面类型。Shader: 选择Vegetation Shaer: 这是为植被特殊设置的。Sur...
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2009-12-20 12:47
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【翻译】CryEngine3下的TemplBeamProc Shader
摘要:TemplBeamProc Shader1. 概述TempBeamProc Shader被用来创建廉价的雾光灯束效果。用一个平面和四个交叉面象这样创建一个物体像下面这样创建一个纹理(所有面共享UV)它只是灰度图,没有透明通道TempBeamProc shader可以用来处理在一定摄像机角度下渲染面的淡出的效果。最好为不同的部分使用子材质,因为你可以引导可见的角度。因此那个平面使用一个子材质,其他面...
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2009-12-20 12:45
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【翻译】CryEngine3中的ReferenceImage Shader
摘要:ReferenceImage Shader1. 描述应用一个使用ReferenceImage Shader的材质到一个对象上,这会强制引擎不会以Shading和Post-processing效果来渲染这个物体。换句话说,对象会被以指定的颜色贴图来着色,而没有任何方式的纹理颜色的改变。这个Shader被用来在比较一些资源内容与引擎输出结果时,以一张图像作为参考图来给物体着色。例如请看下面的图像:(图...
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2009-12-20 12:38
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【翻译】CryEngine3下的HumanSkin Shader
摘要:HumanSkin Shader1. 概述HumanSkin shader是专门用于渲染皮肤表面的。由于皮肤是一个独特外观,并且不能通过常规shading来实现的。一个有趣的特点是,这种shader允许我们基于黑色和红色素重新创建皮肤纹理颜色。这样我们可以获得更多的颜色变化而不需要更多的纹理。使用skin shader的模型例子2. Shader参数Shader 参数描述Subsurface mu...
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2009-12-20 12:26
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【翻译】CryEngine3下的Hair Shader
摘要:Hair Shader1. 概述Hair shader是专门用来渲染人类头发的2. Shader参数Shader参数描述Wind frequency设置顶点变化的速度Wind wave0 amp设置顶点变形的量和幅度Wind wave2 amp设置不同曲面上的顶点变化的量和幅度Wind phase设置头发动画变形的随机化Detail tiling设置细节tiling的幅度Hair Color设置头...
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2009-12-20 12:03
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[翻译]CryEngine3下的Glass Shader
摘要:Glass Shader1. 概述Glass shader是一个专门用于渲染玻璃的,它可以模拟的玻璃种类繁多,从普通的玻璃、彩色玻璃、斜边玻璃、磨边玻璃等等,甚至一些水晶制品和透明塑料。2. Shader参数Shader参数描述Tint Amount设置着色量。Refraction Bump Scale改变凹凸折射的幅度Reflection Amount设置反射的可见度,越低的值反射度越小,越高的...
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2009-12-20 11:55
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【翻译】CryEngine3中的Eye Shader
摘要:Eye Shader1. 概述Eye shader是专门用来渲染人类的眼睛的,人类的眼睛非常复杂,不仅是着色还要组合。因此他们的着色不能通过正常的着色来实现。2. 眼睛参数Shader 参数描述Reflect Amount设置反射量Fresnel bias设置fresnel反射材料系数Fresnel Scale设置fresnel的规模的大小Iris glint multiplier设置虹膜的的闪烁...
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2009-12-20 00:35
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【翻译】CryEngine3中的DistanceClouds Shader
摘要:DistanceClouds Shader1. 概述美术人员在做环境光照时来创建2D的距离云层。2. Shader参数距离云层通过材质编辑器下的ShaderParams段的shader参数来调整他们的外观。Attenuation: 控制当太阳光透过距离云的光强衰减。光衰减需要计算每个像素。它用于目前太阳色与天空色之间的混合。越高的衰减值云的子阴影越重。[0.0,5.0](从左到右Attenuati...
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2009-12-20 00:14
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[翻译]CryEngine3中的Common.Cloud Shader
摘要:Common.Cloud Shader1. 概述用于美术人员创建环境中的体积云。2. 材质与shader参数对于梯度值照明,引擎内部采用基于当前观察者、太阳、云的位置来计算一个明亮和黑暗色的插值。这个明亮色从当前HDR Sun color Multiplier来计算,黑暗色从当前HDR Sky color multiplier来计算。对于太阳和天空的颜色以及两种颜色可以改变的Multipiler可...
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2009-12-20 00:10
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[翻译]CryEngine3中ClothShader详解
摘要:ClothShader1. 概述Cloth shader是一个专门渲染布料表面的着色程序。它可以模拟多种布料,从帆布、丝绸、天鹅绒、面料、皮革、橡胶,甚至潜水衣等2. Cloth shader参数Shader参数描述Wind frequency设置受风影响下顶点变形速度Wind wave0 amp设置受风影响下顶点变形波纹的速度和幅度Wind wave2 amp设置在风影响下顶点变形在另一个波纹下...
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2009-12-16 18:19
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CryEngine3中常用命令行前缀解释
摘要:常用命令前缀解释AC_ Animated Character角色移动相关AG_ Animation Graph动画图AI_ Artificial Intelligence 人工智能CA_ Character Animation 角色动作CC_ Character Customization 角色自定义相关CL_ Client 客户端CON_ Console控制台ED_ Editor ...
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2009-12-15 16:57
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[翻译]CryEngine3中的AnimationGraph编程
摘要:CryEngine3中的AnimationGraph编程C++的实现类AnimationGraph代码方面由两部分组成: 静态部分(class = CAnimationGraph=) 动态部分(class = CAnimationGraphState=)静态部分代表了图的结构并且每个部件的属性。每一个加载的加载的AnimationGraph文件都有一个实例。所有这些都隶属于一个AnimationG...
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2009-12-15 15:41
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[翻译]CryEngine3的CryPak文件档案系统
摘要:CryPak文件档案系统 CryPak是一个模块,可以存储游戏内容文件,并可以压缩和解压缩。特点 与标准压缩格式兼容(执行是基于Zlib库) 支持以标准文件系统之外的存储文件存档 数据可以同步读取(直接加载数据存档)和异步(流)通过IStreamCallback方式加载(最大4GB偏移,4GB大小的文件) 文件可以存储为压缩或解压缩形式 未压缩文件可以按需求读取部分 文件名比较不区分大小写(内部一...
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2009-12-15 13:48
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[翻译]CryEngine3中光照的美术提示
摘要:CryEngine3中光照的美术提示概述 在传统的二维美术资源中(如精灵与背景绘制),美术人员可以对最后的效果有很直接的控制。结果是可以交互的调整效果而不用管将来资源被应用到关卡中的什么地方它都是一样的。资源内容是独立于周围的照明条件。如今,观察者看到的是被渲染引擎中的光照模型影响的效果,美术人员只能通过灯光、材质、纹理创建间接控制最终的观察效果。在动态模拟的需求下是很难实现最终需求的效果的。这就...
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2009-12-15 10:36
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