Common.Cloud Shader
1. 概述
用于美术人员创建环境中的体积云。
2. 材质与shader参数
对于梯度值照明,引擎内部采用基于当前观察者、太阳、云的位置来计算一个明亮和黑暗色的插值。这个明亮色从当前HDR Sun color Multiplier来计算,黑暗色从当前HDR Sky color multiplier来计算。
对于太阳和天空的颜色以及两种颜色可以改变的Multipiler可以在编辑器中的Time of Day窗口来调整
材质参数:
Diffuse Color : 漫反射颜色通过dark color来调整获得一个材质具体的黑暗色。
Specular Color: 镜面颜色通过Bright color来获取一个材质具体的明亮色
Shader参数
Opacity: 定义云层的整体透明度[0.0 ,1.0]
CloudAngularAtten: 定义边缘照明的角度衰减因子。值越小,越广阔的边缘效果越明显。有效的处理了从观察点观看被云层覆盖的太阳。[0.0,100.0]
(Angular attenuation 设置为2,10,100的效果,从左到右)
CloudOutlineThreshold: 定义云的不透明阀值,应用于边缘照明效果,阀值越高边缘照明越向内增长。[0.0,1.0]
(Outline threshold设置为0.2,0.4,0.6从左到右)
CloudOutlineSlope: 定义边缘照明混合函数的过渡系数,这个值越高过渡越生硬[0.0,20.0]
(左边Outline slope为2.5,threshold为0.2)(右边Outline slope为0.45,threshold为0.6)
CloudBacklightingScale: 定义边缘照明缩放,值越高,云的边缘发光越明显。[0.0,5.0]
软裁剪(Soft Clipping)
云彩在近裁剪平面和远裁剪平面有逐渐淡入和淡出效果。这可以防止由于云粒子进入和离开摄像机可视区域时渲染闪烁的问题,另外云层的可以和场景中的不透明几何体有柔软的混合。并不用手动设置来开启此功能。
3. 控制台命令
e_clouds 命令行用来开启和关闭云层的渲染