摘要:
什么是Tile-Based游戏? Tile-based游戏是一种使用tile(译为:瓦片,瓷砖)作为基本构建单位来设计游戏关卡、地图或其他视觉元素的游戏类型。在这样的游戏中,游戏世界的背景、地形、环境等都是由一系列预先定义好的小图片(即tiles)拼接而成的网格状结构。每个tile通常代表一个固定的 阅读全文
摘要:
Rust的目标之一,是能够作为一门内存高效且内存安全的语言。本文我们将重点关注Rust关于“内存高效”的语言设计,让读者能够建立起对Rust的基本认知。 内存高效 一个不恰当的比喻:将一座房子卖给另一个人的时候,究竟是从头开始建一座同样的房子,然后把这座新房子的房产证交给买家的方式效率快,还是直接将 阅读全文
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由于macOS下的应用程序结构导致了CEF这样的多进程架构程序在项目结构、运行架构上有很多细节需要关注,这一块的内容比起Windows要复杂的多,所以本文将会聚焦macOS下基于CEF的多进程应用架构的环境配置,并逐一说明了CMake的相关用法和CEF应用配置细节。 前言 在进行搭建之前,我们首先必 阅读全文
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距离笔者的《使用CEF》系列的第一篇文章居然已经过去两年了,在这么长一段时间里,笔者也写了很多其它的文章,再回看《使用CEF(一)— 起步》编写的内容,文笔稚嫩,内容单薄是显而易见的(主要是教大家按部就班的编译libcef_dll_wrapper库文件)。笔者一直以来的个性就是希望自己学习到的知识, 阅读全文
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笔者最近在研究CEF的CMake工程,心血来潮想要对各种编译工具链以及构建系统做一个简单的总结,于是就有了本文。本文不会讲解任何关于C/C++语言方面的内容,主要C/C++的编译出发,介绍各种编译工具链与构建系统的关系。此外,由于笔者水平有限,无法从非常专业的角度剖析C/C++的语言特性与编译,仅做 阅读全文
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本人一直在做属于自己的一款跨平台的截图软件([w4ngzhen/capi(github.com)](https://github.com/w4ngzhen/capi)),在软件编写的过程中有一些心得体会,所以有了本文。其实这篇文章酝酿了很久,现在这款软件有了雏形,也有空梳理并写下这篇循序渐进的介绍截 阅读全文
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由于null-lsp的归档和暂停更新,我们需要重新审视并思考还有哪些架构简单易于理解的插件配置方案。本文将介绍脱离null-ls插件体系下的代码格式化和lint的插件配置方案。 在之前的文章中《[详解nvim内建LSP体系与基于nvim-cmp的代码补全体系 - 知乎 (zhihu.com)](ht 阅读全文
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很多前端小伙伴在日常使用prettier的时候都或多或少有一点疑惑,prettier在每一个IDE中究竟是怎样工作起来的,为什么配置有时候生效,有时又毫无效果。为了让我们的前端小伙伴更加熟悉这块,本文将对prettier在主流IDE中的使用过程一探究竟。 # prettier是什么 在介绍prett 阅读全文
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2023年,nvim以及其生态已经发展的愈来愈完善了。nvim内置的LSP(以及具体的语言服务)加上众多插件,可以搭建出支持各种类型语法检查、代码补全、代码格式化等功能的IDE。网络上关于如何配置的文章很多,但本人发现绝大多数的文章仅仅停留在配置本身,没有深入的解释这些插件的作用和它们之间的关系,这 阅读全文
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一篇通过使用lazy.nvim进行nvim插件管理的入门笔记。 # 基础安装 ## init.lua 路径:stdpath("**config**")/init.lua > stdpath("config") > > macOS/Linux:~/.config/nvim > > Windows:~/ 阅读全文