摘要:
译者序 本文原文地址:So you want to build an ECS-backed GUI framework | Leafwing Studios (leafwing-studios.com)。翻译和发布本文前,已经获得了原作者的许可。 本人翻译这篇文章的主要是因为尽管该文是从 bevy_ 阅读全文
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写在前面 笔者前段时间开启了一个新的系列《Wgpu图文详解》,在编写的过程中,发现使用wgpu只是应用层面的内容。要想很好的介绍wgpu,不得不将图形学中的一些理论知识进行讲解。但是放在《Wgpu图文详解》这个系列里又有点喧宾夺主之意,所以决定单独用另一个系列来放置关于图形学的一些内容。另外,本系列 阅读全文
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写在前面 如果对Rust与Wgpu比较关注的同学可能在网络上搜到过@sotrh国外大佬编写的《Learn Wgpu》,以及国内大佬@jinleili的优秀翻译作品《学习 Wgpu》。这些学习教程质量很高,在我学习Wgpu的过程中给了很大的帮助。那为什么还有我这个系列的文章呢?首先,大佬的系列目前wi 阅读全文
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不久前,Rust著名的跨平台窗体管理库winit发布了它的0.30.0版本,较之前的0.2x.x版本,新增了19个的模块API,改动大约19个模块API,移除了大约8个模块API。可见本次升级改动之大,主要是对事件循环、窗口管理的重构。鉴于目前网上较多的文章都是基于0.2x版本的winit的代码,存 阅读全文
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本文将介绍如何使用cargo workspace来管理多个package,并通过实践介绍workspace的一些基础场景下的使用、配置方式。 在rust中编写某些中小型项目时,我们通常不会将一个工程拆分为多个package,而是通过一个package下不同的目录模块来实现模块拆分,尽管大部分场景下这 阅读全文
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尽管ggez提供了很多相关特性的demo供运行查看,但笔者第一次使用的时候还是有很多疑惑不解。经过仔细阅读demo代码并结合自己的实践,逐步了解了ggez在不同场景下的绘图方式,在此篇文章进行一定的总结,希望能够帮助到使用ggez的读者。供运行查看,但笔者第一次使用的时候还是有很多疑惑不解。经过仔细 阅读全文
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什么是Tile-Based游戏? Tile-based游戏是一种使用tile(译为:瓦片,瓷砖)作为基本构建单位来设计游戏关卡、地图或其他视觉元素的游戏类型。在这样的游戏中,游戏世界的背景、地形、环境等都是由一系列预先定义好的小图片(即tiles)拼接而成的网格状结构。每个tile通常代表一个固定的 阅读全文
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Rust的目标之一,是能够作为一门内存高效且内存安全的语言。本文我们将重点关注Rust关于“内存高效”的语言设计,让读者能够建立起对Rust的基本认知。 内存高效 一个不恰当的比喻:将一座房子卖给另一个人的时候,究竟是从头开始建一座同样的房子,然后把这座新房子的房产证交给买家的方式效率快,还是直接将 阅读全文
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由于macOS下的应用程序结构导致了CEF这样的多进程架构程序在项目结构、运行架构上有很多细节需要关注,这一块的内容比起Windows要复杂的多,所以本文将会聚焦macOS下基于CEF的多进程应用架构的环境配置,并逐一说明了CMake的相关用法和CEF应用配置细节。 前言 在进行搭建之前,我们首先必 阅读全文
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距离笔者的《使用CEF》系列的第一篇文章居然已经过去两年了,在这么长一段时间里,笔者也写了很多其它的文章,再回看《使用CEF(一)— 起步》编写的内容,文笔稚嫩,内容单薄是显而易见的(主要是教大家按部就班的编译libcef_dll_wrapper库文件)。笔者一直以来的个性就是希望自己学习到的知识, 阅读全文