10 2017 档案
摘要:超强文本编辑器SciTE配置方法详细实例 转载 2006年12月28日 17:07:00 标签: 文本编辑 / 文档 / 语言 / html / python / api 32800 转载 2006年12月28日 17:07:00 标签: 文本编辑 / 文档 / 语言 / html / python
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摘要:所以本篇博文介绍在Windows平台下,使用VS2015搭建lua开发环境的一些侥幸成功经验,安装过程参考网上教程,安装过程如下(参考http://www.byjth.com/lua/33.html) 一 生成lua5.3.lib 1、下载并编译lua源码 首先进入lua官网,下载最新版本的lua源
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摘要:下载与安装 下载地址 GitHub 安装过程 1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。 2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 A
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摘要:Unity3D研究院编辑器之打开unity不可识别的文件(十三) 雨松MOMO 【Unity3D拓展编辑器】 围观8597次 9 条评论 编辑日期:2017-03-02 字体:大 中 小 Unity3D研究院编辑器之打开unity不可识别的文件(十三) 有些特殊后缀名的文件在unity里是不可识别的
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摘要:原创 2017年03月10日 18:44:22 标签: Unity / lua / 编辑器 952 标签: Unity / lua / 编辑器 952 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为Def
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摘要:C#正则表达式语法规则详解 正则表达式基础知识 一个正则表达式就是由普通字符(例如字符 a 到 z)以及特殊字符(称为元字符)组成的文字模式。 字母文本指的是普通文本如"abcde"可匹配字符串中任何包含"abcde"的字符串。 元字符则更加灵活运用通用的表达式匹配所有符合此表达式规律的字符串。 该
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摘要:为了避免以后这样的情况,在此记录下正则表达式的一些基本使用方法附带小的实例。让以后在使用时能一目了然知道他的使用,为开发节约时间,同时也分享给大家 正则元字符 在说正则表达式之前我们先来看看通配符,我想通配符大家都用过。通配符主要有星号(*)和问号(?),用来模糊搜索文件。winodws中我们常会使
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摘要:我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。 1.不保存就在上传 这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很
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摘要:unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。1.打ab: 1.设置平台 2.清楚所有资源的assetbundlename: string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); AssetDatabase.RemoveA
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摘要:using UnityEditor;using UnityEngine; public class BuildAssetBundle{ /// <summary> /// 点击后,所有设置了AssetBundle名称的资源会被 分单个打包出来 /// </summary> [MenuItem("As
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摘要:Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略 1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBund
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摘要:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读 [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读 标签: 游戏开发游戏解决方案用户体验unity3d 2014-10-18 23:23 7680人阅读
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摘要:关于Lua在Unity 中的使用 对于手机游戏,如果可以在线更新以实现bug修复、新功能添加等等,其好处自不必多说。 通过C#的反射机制,也可以实现某种程度上的脚本级更新,具体可以参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinass
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摘要:UnityEditor的Selection类 UnityEditor的Selection类 Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Selection.html Selection Selection类是编辑器类,使用需要using Un
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摘要:.NET(C#):获取方法返回值的自定义特性(Attribute) 转载 2013年05月08日 10:54:42 1456 转载 2013年05月08日 10:54:42 1456 来自:http://www.cnblogs.com/mgen/archive/2011/11/02/2233374.
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摘要:C#基础知识梳理系列八:定制特性Attribute 摘 要 设计类型的时候可以使用各种成员来描述该类型的信息,但有时候我们可能不太愿意将一些附加信息放到类的内部,因为这样,可能会给类型本身的信息描述带来麻烦或误解。我们想为类型、属性、方法及返回值附加额外的信息,这些附加信息可以更明确的表达类及其对象
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摘要:转 :C#反射技术概念作用和要点 反射(Reflection)是.NET中的重要机制,通过放射,可以在运行时获得.NET中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员,包括方法、属性、事件,以及构造函数等。还可以获得每个成员的名称、限定符和参数等。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。如果获得
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摘要:Assembly(c#中简单说明) Assembly(c#中简单说明) 2008-07-11 00:27 什么是Assembly(程序集)?Assembly是一个包含来程序的名称,版本号,自我描述,文件关联关系和文件位置等信息的一个集合。在.net框架中通过Assembly类来支持,该类位于Syst
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摘要:如果没有看《C#反射(一)》、建议先看《C#反射(一)》再看这一篇。上一篇文章发表,有人评论我所写的东西比较基础。其实我也知道我也只不过是在写最基础的语法而已,之所以写它是因为自己学编程学了一两年之后才接触到反射,相信会有很多人跟我有过同样的经历。概其原因,书店里几乎90%的书籍都不谈反射。还有,曾
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摘要:转载: C# Hashtable源码剖析 源代码版本为 .NET Framework 4.6.1 源代码版本为 .NET Framework 4.6.1 本系列持续更新,敬请关注 有投入,有产出。 Hashtable实现一个哈希表(也叫散列表),将键映射到相应的值。任何非 null 对象都可以用作键
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摘要:一、引言 最近在设计模式的一些内容,主要的参考书籍是《Head First 设计模式》,同时在学习过程中也查看了很多博客园中关于设计模式的一些文章的,在这里记录下我的一些学习笔记,一是为了帮助我更深入地理解设计模式,二同时可以给一些初学设计模式的朋友一些参考。首先我介绍的是设计模式中比较简单的一个模
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摘要:原文地址 在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI. 简介 Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可
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摘要:转载:在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI. 简介 Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可能会
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摘要:在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系
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摘要:WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学会物理车的开发! 1.车的层次结构 一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器! 2.分析驱动车的原理 车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围
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摘要:转载:Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结 WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学会物理车的开发! 1.车的层次结构 一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器! 2.分析驱动车的原理
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摘要:作者:Yang Eninala链接:https://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 根据我的理解,大多数人用汉密尔顿四元数就只是做三维空间的旋转变换(我反正没
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摘要:转:http://blog.csdn.net/treepulse/article/details/49281295 Transfrom.eulerAngles 1 2 3 4 5 6 Transfrom.rotation 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Transfrom.Rota
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