08 2017 档案

摘要:zhaichao zhaichao 标签: .net.net frameworkc#monounity 2017-04-23 14:39 425人阅读 评论(0) 收藏 举报 标签: .net.net frameworkc#monounity 2017-04-23 14:39 425人阅读 评论(0 阅读全文
posted @ 2017-08-29 20:39 wwfy 编辑
摘要:【Unity3D自学记录】Unity5 之 standard参数 【Unity3D自学记录】Unity5 之 standard参数 标签: unity3d 2016-07-13 10:17 2428人阅读 评论(0) 收藏 举报 标签: unity3d 2016-07-13 10:17 2428人阅 阅读全文
posted @ 2017-08-28 15:26 wwfy 编辑
摘要:Unity Stats 面板介绍 原创 2016年06月12日 10:06:12 1544 0 3 原创 2016年06月12日 10:06:12 1544 0 3 Time per frame and FPS (每帧的时间和FPS):处理和渲染一个游戏框架(以及由此产生的FPS)的需要多少时间。请 阅读全文
posted @ 2017-08-27 14:47 wwfy 编辑
摘要:尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就 阅读全文
posted @ 2017-08-23 21:23 wwfy 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/risky78125/article/details/50850545 http://blog.csdn.net/risky78125/article/details/50850545 http://blog.csdn.net/risky78125/arti 阅读全文
posted @ 2017-08-23 17:47 wwfy 编辑
摘要:迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够 阅读全文
posted @ 2017-08-23 15:36 wwfy 编辑
摘要:迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够 阅读全文
posted @ 2017-08-23 15:35 wwfy 编辑
摘要:作者:王选易链接:https://www.zhihu.com/question/23790314/answer/46815232来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 最近在知乎和微博上经常有人问我如何开始学习Unity3D,在我看来,这样分为几个阶段: 初学 阅读全文
posted @ 2017-08-19 13:42 wwfy 编辑
摘要:Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 201 阅读全文
posted @ 2017-08-18 15:00 wwfy 编辑
摘要:PDB Files: What Every Developer Must Knowhttp://www.wintellect.com/CS/blogs/jrobbins/archive/2009/05/11/pdb-files-what-every-developer-must-know.aspx  阅读全文
posted @ 2017-08-17 19:07 wwfy 编辑
摘要:~ 按位求补符;! 非逻辑运算符;% 求余运算符;^ 异或位运算符;& 且位运算符;| 或位运算符;* 既可以用作乘法符号,还可以表示为指针;+ 表示数学运算符相加;= 用来表示赋值操作;\ 用于转义符的开始,如\n表示换行;” 包裹字符串;’ 包裹单个字符;< 逻辑运算符小;> 逻辑运算符大;, 阅读全文
posted @ 2017-08-17 16:04 wwfy 编辑
摘要:自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 我们先思考几个问题: 为什么在foreach中不能修改item的值? 要实现foreach需要满足什么条件? 为什么Linq to Object中要返回IEnumerable? 接下来,先开始我们的正文。 自己实现迭代 阅读全文
posted @ 2017-08-17 14:40 wwfy 编辑
摘要:Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系 Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系 标签: unity脚本 2017-03-27 12:55 395人阅读 评论(0) 收藏 举报 标签: unity脚本 2017-0 阅读全文
posted @ 2017-08-13 19:42 wwfy 编辑
摘要:GI global illumination 全局照明indirect illumination 间接照明模拟出光线追踪的效果 实现方法:1.ssao系列 2.lightmap、辐射度3.PBRT 实时GI:LPV cryengine 《Cascaded Light Propagation Volu 阅读全文
posted @ 2017-08-13 18:54 wwfy 编辑
摘要:我们一直在致力开发出业界最顶尖水准音频处理功能,而经过很长一段时间的努力,在Unity5.0中,音频处理功能将成为非常重点的一个功能。 要达成这个目标,我们首先重写了很多Unity中音频相关得处理流程以及资源管理部分。我们需要确保对编码器进行稳妥的选择,以及确保我们提供一个能够让开发者在游戏中使用高 阅读全文
posted @ 2017-08-13 13:56 wwfy 编辑
摘要:我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型。 文本格式 支持后缀:txt、xml; 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性 阅读全文
posted @ 2017-08-12 20:04 wwfy 编辑
摘要:Mesh顾名思义“网格”,Unity3D里面所有的模型都是由Mesh组成的,UI也不例外。 例如下图,模型上的一个个小网格就是Mesh,这些Mesh有不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。 Unity3D中Mesh的基本单位是三角形,学习应该由浅入深,所以今天我们就从最基本最简单 阅读全文
posted @ 2017-08-10 16:07 wwfy 编辑
摘要:Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 由于shurik 阅读全文
posted @ 2017-08-09 07:55 wwfy 编辑
摘要:网上看到一篇关于灯光的文章,描述的很详细,如下: Lights will bring personality and flavor to your game. You use lights to illuminate the scenes and objects to create the perf 阅读全文
posted @ 2017-08-08 15:55 wwfy 编辑
摘要:本人学生一枚,刚接触Unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~ unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。 世界坐标(World Space) 场景中添加的对象,它们是以世 阅读全文
posted @ 2017-08-07 07:54 wwfy 编辑
摘要:C# 结构体 struct C#中结构类型和类类型在语法上非常相似,他们都是一种数据结构,都可以包括数据成员和方法成员。 结构和类的区别: 1、结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。 2、结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于对中,位于栈中的变量 阅读全文
posted @ 2017-08-06 19:05 wwfy 编辑
摘要:C#中正则表达式的使用 目前为止,许多编程语言和工具都包含对正则表达式的支持,C#也不例外,C#基础类库中包含有一个命名空间(System.Text.RegularExpressions)和一系列可以充分发挥规则表达式威力的类(Regex、Match、Group等)。那么,什么是正则表达式,怎么定义 阅读全文
posted @ 2017-08-06 13:55 wwfy 编辑
摘要:今天在蛮牛教育上学习了NGUI的课程下面给大家总结了一些小知识点希望对大家有帮助UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有 UICamera脚本.如果有多个相机 阅读全文
posted @ 2017-08-06 10:10 wwfy 编辑
摘要:2016-09-08 20:13 2084人阅读 评论(1) 收藏 举报 2016-09-08 20:13 2084人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类: unity3D(66) 分类: unity3D(66) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经 阅读全文
posted @ 2017-08-03 20:36 wwfy 编辑
摘要:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 8 个月前 原文链接:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 - Blog 在优化Unity项目时,对资源的管理可谓是个系统纷繁的大工程。鉴于Unity独特又绝 阅读全文
posted @ 2017-08-03 15:18 wwfy 编辑
摘要:新项目使用Unity5.X,遇到了一些问题,其中就有Sprite的管理更新问题,查了一些资料,Mono推荐的是转为Prefab处理。 看了一些国外同行的处理方法,分析了一个编辑器插件脚本。学到了一些技巧,使用的话依然放在Editor目录下。总结在这里吧: using UnityEngine; usi 阅读全文
posted @ 2017-08-03 09:51 wwfy 编辑
摘要:Collider 组件参考 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加碰撞组件 中选择需要的 Collider 组件,即可添加 Collider组件到节点上。 Collider 组件属性 详细说明 一个节点上可以挂多个碰撞组件,这些碰撞组件之间可以是不同类型的碰撞组件。 碰撞组件目前包括 阅读全文
posted @ 2017-08-01 16:36 wwfy 编辑
摘要:Collider 组件参考 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加碰撞组件 中选择需要的 Collider 组件,即可添加 Collider组件到节点上。 Collider 组件属性 详细说明 一个节点上可以挂多个碰撞组件,这些碰撞组件之间可以是不同类型的碰撞组件。 碰撞组件目前包括 阅读全文
posted @ 2017-08-01 16:34 wwfy 编辑
摘要:一、transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二、场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子 阅读全文
posted @ 2017-08-01 11:49 wwfy 编辑

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