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板凳
楼主 | 发表于 2014-10-28 05:04:56 | 只看该作者
情绪转变
刚才谈及了凭借音景的混音来控制游戏的情绪。这可以通过引入或引出新的音乐主干或环境声效来实现。实现这点的另一种常见方法是转变混音本身的状态。更改混音部分的音量和过渡至不同的效果参数状态是按照自己的意图来引导玩家情绪的一种有效方法。
所有AudioMixers都有定义快照的能力。快照会捕获AudioMixer内所有参数的状态。效果湿度水平和AudioGroup音高水平等内容均可被捕获并在它们之间进行转换。
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想象一下,从地图上的一片开放领域走入一个险恶的洞穴,利用混音过渡来强调更微妙的氛围,加入乐团的不同乐器,改变配乐的混响特性。想象一下无需编写任何一行脚本代码便可设置此功能的感觉。
分支信号
而当结合发送、接收和闪避时,快照的能力将尤为加强。
发送
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除了可在Unity中插入传统的DSP效果之外,您也可以在混音的任何位置插入“发送”。“发送”可在其插入的任何位置有效地分支音频信号,并且在发送内,您可以选择希望分支的信号量。
事情现在变得更加有趣了!鉴于您分支的信号水平是快照系统的一部分,您可以把信号流的变化与快照过渡相结合。由此,潜在的设置可能性便开始如滚雪球般增长。
但是被分支的信号去了哪里呢?目前,Unity内有两个可供发送选择的目标,即接收和音量闪避。
接收 接收是相当简单的处理单元。它们是如同任何其他效果一样,可以插入其中,简单地把所有从发送瞄准它们的分支声音混合在一起,将其传递给AudioGroup中的下一种效果。
接收可被置于一组效果和AudioGroup衰减点的任意位置,这将使得分支信号应被引入混音时获得巨大的灵活性。
音量闪避 发送也可针对音量闪避插入单元。就如同接收一样,这些单元可与其他DSP效果一同被置于混音之内。
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当发送瞄准音量闪避插入时,它的作用就像侧链压缩器设置,这意味着您可以从混音的任何位置做侧链,并从其任何其他位置应用音量闪避! 这对于外行而言意味着什么呢?想象一下,您在为FPS游戏混音,您希望玩家突然听到一阵枪声和爆炸声。好吧,但是如果当你走向战场上的NPC时,你需要听到他们所说的话又该怎么办呢?音量闪避允许您动态地调整混音整个部分的音量(在此情况下是所有的军械声),使其低于其他部分的音量(NPC说话声)。您只需从包含所有NPC对话的AudioGroup发送到军械AudioGroup上的音量闪避单位即可。
您甚至可以将侧链压缩动态地应用于音乐设置,让其余的乐器压缩掉低音轨道。 最棒的一点是您无需任何一行代码便可以在编辑器中设置这一切内容!
结束语
尽管在本文中我仅仅介绍了AudioMixer所提供可能性的皮毛,但是我希望它足以激发人们对Unity 5.0中音频可能性的兴趣。 我们真心希望通过Unity 5.0及后续产品来推动游戏音效的未来,为您提供制作震撼音效所需的工具套件! 让我们知道您的想法!
音频团队 |
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