05 2017 档案

摘要:1.Table在各个浏览器呈现有哪些兼容问题? 1)如果td的值为空,IE8以下的浏览器会出现边框丢失的状况;可设置单元格内容为空白“&nbsp”,也可设置样式border-collpase:collapse解决。 2)table宽度为100%,在IE8以上以及FF、Chrome浏览器都正常工作,但IE6、IE7,表格始终会出现水平滚动条。 2.用五种方式呈现一个三角形? ... 阅读全文
posted @ 2017-05-22 22:46 heavi 阅读(563) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:1.使用requestAnimationFrame()来驱动动画 从前,Web应用使用定时器(timer)来控制页面内容动画,通过setTimeout()或setInterval()这两个函数。随着Web 应用开始包含更复杂的动画和交互,这种方式明显遭遇到一些关键问题。 1).定时器也设置好的恒定间隔来调用函数,无论是否是绘制图形的最佳时机。 2).在定时器回调中执行的Ja... 阅读全文
posted @ 2017-05-21 22:01 heavi 阅读(1050) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:WebGL可以用来做3D效果的全景图呈现,例如故宫的全景图。但有时候我们不仅仅只是呈现全景图,还需要增加互动。故宫里边可以又分了很多区域,例如外朝中路、外朝西路、外朝东路等等。我们需要在3D图上做一些标记表示某个小的区域。当点击这个标记时,界面切换到对应标记区域的全景图。下图是实现此功能的一个小DE 阅读全文
posted @ 2017-05-14 20:43 heavi 阅读(6377) 评论(8) 推荐(4) 编辑
摘要:我们要实现的功能比较简单:首先通过坐标定位、我的位置、地址搜索等方式,调用google map api获取地址信息。然后根据地址信息中的全景信息获取当前缩放级别的全景信息。最终把这些全景信息通过WebGL方法显示在屏幕上。 了解了Google街景图的呈现原理,像国内的街景呈现,景区全景呈现不外乎都是 阅读全文
posted @ 2017-05-13 13:40 heavi 阅读(3145) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:threex.domevents是一个three.js的扩展库,支持3D场景的交互。和我们操作DOM树的事件相似,名称都是一样的。所以使用起来非常方便。另外他也提供了连接操作。单击网格可实现跳转功能。 如果仅仅使用Dom事件,需要引入: 如果需要使用链接跳转,还需要引入: 不管是使用事件还是跳转,都得创建DomEvents对象: var domEvents =... 阅读全文
posted @ 2017-05-10 00:07 heavi 阅读(1289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Styled Layer Descriptor 标准描述了稳当的结构合使用规则。一个文档包含了符号定义和绘制规则,那么这个文档就叫做Styled Layer Desciptor(SLD)样式,它是一个text/Xml文件,扩展名为.sld。SLD基于XML标记语言,附加的标准是一个XSD sch 阅读全文
posted @ 2017-05-08 21:02 heavi 阅读(1815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在本篇随笔中,我们学习下什么是对象选择,投影和反投影是如何工作的,怎样使用Three.js构建可使用鼠标和对象交互的应用。例如当鼠标移到对象,对象变成红色,鼠标移走,对象又恢复原来的颜色。 本篇随笔的源代码来自于:https://github.com/sole/three.js-tutorials/tree/master/object_picking 这里还有更多的例子可供... 阅读全文
posted @ 2017-05-07 16:07 heavi 阅读(2615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.设置后期处理 设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改: 1)创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。 2)配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤。 3)在render循环中,使用Eff 阅读全文
posted @ 2017-05-07 09:21 heavi 阅读(7143) 评论(3) 推荐(4) 编辑
摘要:1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可。首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件。实际模拟物理场景时非常耗费CPU的,如果我么能在render线程中做的话,场景的帧频会受到严重的影响。为了弥补这 阅读全文
posted @ 2017-05-07 09:21 heavi 阅读(4035) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术。U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X、Y和Z。Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上。每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应。Blender提供了另外一种界面“UV/Image E 阅读全文
posted @ 2017-05-05 00:43 heavi 阅读(9782) 评论(1) 推荐(2) 编辑

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