摘要: Matrix4是由>作者写的提供WebGL的4*4矩阵操作的方法库,简化我们编写的代码。源代码共享地址,点击链接:Matrix4源代码。 下面罗列了Matrix4库的所有方法: 1.setIdentity() 将Matrix4实例初始化为单位阵 2.setTranslate(x, y, z) 将Matrix4实例设置为平移变换矩阵,... 阅读全文
posted @ 2017-04-01 00:40 heavi 阅读(5897) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.三角函数 坐标轴采用右手法则,沿Z轴的逆时针方向为正角度,假设原始点为p(x,y,z),a是X轴旋转到点p的角度,r是从原始点到p点的距离。用这两个变量计算出点p的坐标,等式如下: x = rcos a; y = rsin a; 类似的可以使用r,a,b(p旋转的角度)来表示p'的坐标: x' = r cos(a + b); y' = r sin(a + b); 利用三... 阅读全文
posted @ 2017-04-01 00:00 heavi 阅读(1395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点的数据,需要遵循以下五个步骤: 1.1 创建缓冲区对象(gl.createBuffer())。 1.2 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())。 1.3 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())。 1.4 将缓冲区对象分配给一个att 阅读全文
posted @ 2017-04-01 00:00 heavi 阅读(1447) 评论(0) 推荐(0) 编辑