如何在WebGL全景图上做标记
WebGL可以用来做3D效果的全景图呈现,例如故宫的全景图。但有时候我们不仅仅只是呈现全景图,还需要增加互动。故宫里边可以又分了很多区域,例如外朝中路、外朝西路、外朝东路等等。我们需要在3D图上做一些标记表示某个小的区域。当点击这个标记时,界面切换到对应标记区域的全景图。下图是实现此功能的一个小DEMO:
如何实现这样的功能?通过本篇的介绍,我们可以了解到以上交互过程的代码实现方式。这里我先提出几个问题
1).如何获取3D全景图某个地址的3D坐标?
2).如何将获取的地址的3D坐标转换为屏幕上的2D坐标?
3).在旋转3D全景图时,如何让3D坐标对应的2D屏幕坐标跟着移动?
4).如何确认一个标记点是在相机的可视区域?
搞清楚以上问题,全景图的标记功能也就轻而易举了。接下来我们就围绕每个问题来实现功能。
如何获取3D全景图的某个地址的3D坐标?
一般获取景区上某个地址的标记,都是通过手动获取的。因为这些标记是无规律可寻的。所以我们就得考虑如何通过手动去获取3D图上的某个地址。人机交互时通过鼠标来操作,但鼠标是2D坐标,需要转换到对应的3D坐标上。Three.js为我们提供了Raycaster对象,我们可以很轻松的获取到一个2D点对应的3D坐标。先声明几个对象:
var raycasterCubeMesh; var raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouseVector = new THREE.Vector3(); var tags = [];
这里需要在document上注册mousemove事件,实时获取鼠标对应的3D坐标。事件代码如下:
function onMouseMove(event){ mouseVector.x = 2 * (event.clientX / window.innerHeight) - 1; mouseVector.y = - 2 * (event.clientY / window.innerHeight) + 1; raycaster.setFromCamera(mouseVector.clone(), camera); var intersects = raycaster.intersectObjects([cubeMesh]); if(raycasterCubeMesh){ scene.remove(raycasterCubeMesh); } activePoint = null; if(intersects.length > 0){ var points = []; points.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); points.push(intersects[0].point); var mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: true, opacity: 0.5}); var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(100); raycasterCubeMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, mat); raycasterCubeMesh.position.copy(intersects[0].point); scene.add(raycasterCubeMesh); activePoint = intersects[0].point; } }
代码中的大部分我已经在“如何实现对象交互”有介绍。这里只介绍和当前功能相关代码。intersects包含了鼠标当前位置下拾取到的3D对象集合。如果长度大于0,表示已经拾取到3D对象了。由于我们给intersectObjects函数只传递了cubeMesh对象(即全景图),所以intersects的长度肯定为1。intersects[0].point表示鼠标投射到cubeMesh对象表面上的坐标。这个坐标正是我们需要的3D标记点。所以我把这个点存储在activePoint。raycasterCubeMesh直接用交互点作为中心画的一个球体,鼠标移动这个球体也就跟着移动。
鼠标移动时,能够获取到3D坐标了。如何确认这个坐标就是我们需要的?这里还得 给docuent注册一个mousedown事件。通过右键点击确认。注册事件如下:
function onMouseDown(event){ if(event.buttons === 2 && activePoint){ var tagMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1), new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00})); tagMesh.position.copy(activePoint); tagObject.add(tagMesh); var tagElement = document.createElement("div"); tagElement.innerHTML = "<span>标记" + (tags.length + 1) + "</span>"; tagElement.style.background = "#00ff00"; tagElement.style.position = "absolute"; tagElement.addEventListener("click", function(evt){ alert(tagElement.innerText); }); tagMesh.updateTag = function(){ if(isOffScreen(tagMesh, camera)){ tagElement.style.display = "none"; }else{ tagElement.style.display = "block"; var position = toScreenPosition(tagMesh, camera); tagElement.style.left = position.x + "px"; tagElement.style.top = position.y + "px"; } } tagMesh.updateTag(); document.getElementById("WebGL-output").appendChild(tagElement); tags.push(tagMesh); } }
代码第一行有if判断,只有鼠标右键触发,并且activePoint不为空,才执行下面的代码。首先创建一个球体tagMesh并且设置坐标为activePoint,然后把它添加到tagObject对象中。tagObject是一个Object3D对象,用来存放所有的tagMesh,便于统一管理。
接着代码创建了一个tagElement元素,设置样式和内容。并且附加到WebGL容器中。tagMesh自定义了updateTag函数,里边调用了两个特别重要的函数:toScreenPosition和isOffScreen。这里先不忙介绍updateTag函数。接下来通过介绍这两个函数来回答剩下的问题。
如何将获取的地址的3D坐标转换为屏幕上的2D坐标?
如果熟悉GIS的同学,应该知道什么叫做投影。我们将3D坐标映射到2D坐标的过程就叫做投影。toScreenPosition正是使用投影功能做的转换。函数代码如下:
function toScreenPosition(obj, camera){ var vector = new THREE.Vector3(); var widthHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.width; var heightHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.height; obj.updateMatrixWorld(); vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld); vector.project(camera); vector.x = (vector.x * widthHalf) + widthHalf; vector.y = -(vector.y * heightHalf) + heightHalf; return { x: vector.x, y: vector.y }; }
widthHalf和heightHalf分别表示canvas容器的宽度和高度的一半。接着更新obj对象的全局坐标。然后把vector的位置指向obj的全局坐标,之后调用viector.project(camera)将vector以相机为参考,转换为2D坐标。但此时的2D坐标是笛卡尔坐标。原点在中间位置,需要转换为屏幕坐标(原点在左上角)。最后返回的即是我们需要的2D坐标了。
在旋转3D全景图时,如何让3D坐标对应的2D屏幕坐标跟着移动?
之前没有介绍tagMesh的updateTag函数,这里我们再看下该函数:
tagMesh.updateTag = function(){ if(isOffScreen(tagMesh, camera)){ tagElement.style.display = "none"; }else{ tagElement.style.display = "block"; var position = toScreenPosition(tagMesh, camera); tagElement.style.left = position.x + "px"; tagElement.style.top = position.y + "px"; } }
这里只看else中代码,设置元素的display为block,让其可见。然后调用toScreenPosition(tagMesh, camera)获取tagMesh 3D对象投影在屏幕上的坐标,所有我们直接设置给tagElement样式的left和top。这只是第一步。如果全景图旋转了,tagElement和tagMesh位置又对应不上了。所有在每次渲染时还得调用该函数去执行更新2D坐标。
function render(){ controls.update(); tags.forEach(function(tagMesh){ tagMesh.updateTag(); }); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); }
上面代码遍历了所有的标记集合,每次渲染都更新一次。以上两个步骤就实现了3D坐标和2D屏幕坐标的联动。
如何只按照以上的介绍来实现功能,会发现一个问题。每添加一个标记,我们在旋转全景图时发现相机的前后都会显示这个标记。这因为2D坐标没有z方向,所以空间上会有两个对称点投影到相同的2D平面上。如何解决?看最后一个问题。
如何确认一个标记点是在相机的可视区域?
我们知道相机有可视区域,如果一个3D坐标在可视区域内,那么它投影到屏幕上的坐标需要显示。而如果该3D坐标不在相机的可视区域,那么我们就不应该把该点投影到屏幕上。Three.js提供了Frustum对象解决这类问题。我们通过调用isOffScreen函数,判断3D对象是否是离屏的。代码如下:
function isOffScreen(obj, camera){ var frustum = new THREE.Frustum(); //Frustum用来确定相机的可视区域 var cameraViewProjectionMatrix = new THREE.Matrix4(); cameraViewProjectionMatrix.multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse); //获取相机的法线 frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix); //设置frustum沿着相机法线方向 return !frustum.intersectsObject(obj); }
首先创建Frustum对象,然后创建一个4 * 4矩阵对象。接下来的一行代码把cameraViewProjectMatrix转换为相机的法线矩阵。直接把它设置到frustum对象上。
接着调用frustum.intersectObject函数判断obj是否在frustum的可视区域内。至于内部的实现逻辑,大家可查看Three.js的源代码了解。
以上即是实现全景图标记的核心代码。至于全景图如何创建,可以从我的github上下载源代码查看。地址: